domingo, 11 de diciembre de 2016

Dragon Priest - Guía




Introducción


 Diciembre del 2016 nos trae una muy interesante expansión que presenta por tercera vez en su historia a la clase Priest (Sacerdote) como una alternativa viable en un metagame.
Su primera aparición fue en el año 2014 con la versión "Undertaker Priest", una creación del jugador profesional de Magic TCG "Brain Kibler", quien encontró en Naxxramas una combinación interesante de cartas para crear un mazo aggro/control especializado en frenar los mazos agresivos y con un interesante combo de mas de 10 puntos de daño para liquidar un partido entre la Auchenai, los Zombie Chow y alguna que otra carta de curación/daño.
 Su segunda aparición fue tras la salida de BlackRock Mountain, con la primera versión de "Dragon Priest", un mazo bastante fuerte como alternativa anti-aggro que fue ejecutada con éxito por el jugador profesional Holandés "ThijsNL" Molendik durante el Hearthstone World Championship 2015.
 Este mes, con el lanzamiento de Mean Streets of Gadgetzan, el Dragon Priest renace mas fuerte que nunca con la adhesión de un interesante puñado de "power cards" que le permiten acomodarse como mazo de Tier 1.

 En esta guía, compartiré un poco de mi conocimiento del mazo luego de haber trabajado con él por mas de 500 partidos tras la salida de esta curiosa expansión. Esta guía será algo extensa, pero espero cumpla las expectativas de los jugadores competitivos de la escena latinoamericana, e incluso de aquellos que están comenzando a iniciarse en ella.


Guía

 Este mazo pertenece al arquetipo "Mid Range" y se tiene su especial fortaleza en los enfrentamientos contra mazos agresivos; a su vez, el mazo puede ser optimizado para mejorar aún mas estos encuentros, aunque en determinadas ocasiones puede llevarlo a empeorar bastante los encuentros contra arquetipos control. En sus orígenes, antes del formato Standar, el mazo corría con dos copias de una importante herramienta de daño de area como era la "Light Bomb", pero luego de ser removida hacia el formato Wild, el mazo empezó a tener muchos problemas con otros mazos que ya
eran encuentros desfavorables, como el Miracle/Oil Rogue o el Renolock. A su vez, empeoró el encuentro contra Druida, sumado a sus ya conocidos problemas contra el Freeze Mage. Por este motivo, el mazo cedió terreno y no se lo vió por bastante tiempo.
 Con la salida de la nueva expansión, adquirió varias herramientas que reforzaron esos encuentros, poniendo al Dragon Priest en una excelente situación para competir en los tiers mas altos aunque a pesar de estos cambios, el encuentro contra Renolock sigue siendo durísimo. Actualmente la meta no tiene lugar claro para el Freeze Mage, pero gracias a la adhesión de los Draconic Operative, hay posibilidades de obtener una o varias copias de "Ice Block" del mazo oponente y contraarrestar el enorme problema que el Dragon Priest siempre tuvo contra este arquetipo de Mago.


Lista Estándar



Mulligans:

 Como en la mayoría de los mazos Mid Range, la búsqueda primordial es la mejor curva progresiva posible, aunque este mazo se rige por sinergias, dado que varias de sus cartas dependen de otros
dragones para activar efectos.
Por este motivo explicaré algunos conceptos junto a un mulligan generalizado y luego verán los mulligans explicados directamente en cada encuentro para hacerlo mas específico.
 La carta mas poderosa del mazo es el Draconic Operative, no solo por su espectacular efecto sino también por sus desmedidas estadísticas a cambio de su moderado coste. En la mayoría de los encuentros excepto contra mazos extremadamente agresivos como el Pirate Warrior o el Face Shaman,
es un importante recurso para conservar en la mano inicial, tanto por su valor como también por servir como activador para dragones mas baratos.
 El Twilight Whelp es nuestro zombie chow privado, dado que solo el Priest puede disfrutar de esta belleza. Es versátil contra todos los tipos de mazos con lo cual es ideal para conservarlo.
 Nuestro pequeño dragón necesita ser apoyado por una curva progresiva. Tanto el "Wyrmrest Agent" como la "Netherspite Historian" cumplen esa función, solo que esta última, es mucho mas eficiente en etapas mas avanzadas de las partidas debido a la versatilidad de selección de alternativas que nos propone, dado que al comienzo de la partida, simplemente es conveniente tomar el dragon que mas se acomode a la curva, mientras en en midgame o lategame, podemos elegir el que posea el efecto mas apropiado a la situación.
 Por ende, si tenemos que elegir una de las dos para conservar, el Agente tiene prioridad en la mano inicial.
Por este motivo, si planteamos la situación de que tenemos lamentablemente ambas cartas en nuestra mano inicial, luego de ejecutar el mulligan y a su vez no tenemos dragones para activarlas; al estar obligados a jugar una carta, siempre es preferible, nuevamente, jugar el Agente sin su efecto, solo como presencia de mesa, para poder conservar la Netherspite Historian para cuando podamos sacarle provecho, debido a que nos importa mas ese efecto. En la única situación donde esto se invierte, es contra Pirate Warrrior y Face Shaman, donde nuestra prioridad es activar los efectos de "Taunt" (provocación) antes que cualquier otro.
 Otra carta ideal para conservar en la mano inicial es el Twilight Guardian. Los motivos son sencillos, contra mazos agresivos es un "Taunt" asegurado, que es lo que necesitamos, y a su vez actúa como activador de otros dragones, por lo cual es imprescindible conservarlo, mientras que contra mazos de Mid Range o Control, el Draconic Operative le gana su posición en el mulligan como expliqué antes.
 La Northshire Cleric es otra carta a tener en cuenta en el mulligan, especialmente contra mazos agresivos donde hay mas chances de aprovechar su efecto, aunque como sabemos, al ser el Twilight
Whelp una prioridad mayor, solo conservaremos a la clériga, si este no se encuentra en nuestra potencial mano inicial. Ademas, la clériga es versátil en cualquier momento de la partida, mientras que el pequeño dragón, en instancias tardías,
prácticamente solo sirve para asegurar la activación de los efectos de dragones mas eficientes.
 Como último esbirro a tener en cuenta y no menos importante que los otros, está el Kabal TalonPriest. Este poderoso drop 3, puede ser jugado con o sin efecto siendo eficiente de ambas maneras. Sin embargo, si podemos aprovechar su efecto en nuestros drops 1 o 2, dispondremos de una apertura espectacular, especialmente contra mazos agresivos y mid range, donde, tras establecer una poderosa presencia de mesa temprana, nos aseguramos el control de la mesa por un largo periodo de tiempo.
 Generalmente, aconsejo conservar el Kabal TalonPriest en la mano, si tenemos un drop 1 y aún a pesar de que no tengamos un drop 2, dado que podemos usar el turno 2 para jugar un Shadow Word: Pain o simplemente tradear con el drop 1 y curarlo, y luego jugar de manera segura el Talonpriest. Contra mazos mid range, aconsejo conservarlo tengamos o no un drop 1 o 2 en mano, debido a que es un drop sólido y puede incluso servir de apoyo para un drop 4 si tenemos moneda para acelerarlo.

 Entonces el mulligan general sería algo así: (Prioridad en orden descendente)
Mazos agresivos:
- Twilight Whelp (Northshire Cleric en su defecto)
- Kabal Talonpriest (Blackwing Technician en su defecto)
- Wyrmrest Agent (Netherspite en su defecto)
- Twilight Guardian
- Shadow Word: Pain
- Power Word: Shield
- Potion of Madness
- Acid Swamp Ooze

Mazos Mid Range:
- Draconic Operative
- Kabal Talonpriest (Blackwing Technician en su defecto)
- Twilight Whelp (Northshire cleric en su defecto)
- Wyrmrest Agent (Netherspite en su defecto)
- Twilight Guardian

Mazos Control:
- Draconic Operative
- Kabal Thalonpriest (Blackwing Technician en su defecto)
- Netherspite Historian (Wyrmrest Agent en su defecto)
- Twilight Whelp (Northshire Cleric en su defecto)
- Shadow Word: Pain
- Acid Swamp Ooze (Si es un Warrior o un Paladin)


Match Ups

Pirate Warrior

 Este encuentro es bastante parejo en general. Puede mejorar con algunos techs específicos como Acid Swamp Ooze, Defender of Argus, Shadow Word: Pain, Potion of Madness, Priest of the Feast y Holy Nova. Hay otras alternativas como Greater Healing Potion pero son demasiado especificas y pueden empeorar mucho los encuentros "no agresivos", por lo tanto no recomiendo usarlas a menos que se esté seguro que se enfrenta un line up de mazos agresivos.


 Usualmente las aperturas que encontraremos son Nzoth First Mate, Sir Finley Mrglton, Small-time Buccaneer y Fiery War Axe, donde, en el peor de los casos vienen acompañados de algún Ugprade o Southsea Deckhand; todo esto con el apoyo de la nueva legendaria Patches, que viene directamente desde el mazo a iniciar la agresión desde el comienzo del encuentro.

 Para frenar esta embestida necesitamos nuestros drop 1 con urgencia. En algunos casos la Potion of Madness nos puede salvar si nuestra curva es horrenda.
 Es muy portante elegir el momento y indicado para los esbirros con Taunt, y que trades hacer para evitar estos sean removidos de una manera cómoda para el oponente. Prestar mucha atención a esos factores nos permite ganar algo de tiempo para obtener nuevas y mejores herramientas.
 Otro factor importante es el uso del Ooze o Harrison Jones. Tirarlo en el momento adecuado puede ser condicionante para nuestra victoria o derrota.  Generalmente recomiendo utilizarlo para destruir las Arcanite Reaper. Pero si ven que una FieryWar Axe fue realmente muy potenciada por Ugprades u otras amenazas, es posible considerar jugarlo para prevenir esos potenciales puntos de daño.
 Los Shadow Word: Pain tienen objetivos específicos salvo en momentos críticos, y estos objetivos son los esbirros 3/4 que puede presentar el oponente que usualmente no pueden ser eliminados por los Blackwing Corruptors o tradeados por nuestros esbirros de 3 de ataque, y el principal objetivo del mazo es el Frothing Berserker siempre y cuando se nos presente la oportunidad. Sin embargo, nuestro oponente buscará jugarlo cuando tenga la posibilidad de pasar su turno dejándolo fuera del rango de nuestro económico hechizo, por ende, es importante ver, si es que tenemos la chance, de usar el Shadow Word: Death en su lugar, buscando hacer algunos trades eficientes que nos permitan aumentar el daño del Frothing Berserker a 5 o mas para poder targetearlo.

 Un punto importantísimo a tener en cuenta, es que la única carta que puede dañarnos a través de nuestros esbirros con Taunt, es el Mortal Strike, con lo cual, a la hora de elegir si curarnos a la cara o curar un Taunt para protegernos, es primordial considerar si con uno o ambos Mortal Strikes puede matarnos y asegurarse de si de da el maná para ejecutar la jugada. Es decir, no vamos a jugar al rededor de doble Mortal Strike, si sabemos que en el próximo turno nuestro oponente tendrá 7 de maná.
 A su vez, como los Mortal Strikes aumentan su daño cuando el oponente está en 12 de vida o menos, hay que tener prestar atención hasta donde podemos presionar al oponente para no activárselos, y de este modo solo entrar en dicho rango cuando podamos finalmente matarlo o, cuando estemos fuera de peligro tras una o varias curaciones. Recordar que el máximo daño que podemos tomar de ambos hechizos es 12, es decir, que si estamos protegidos por 2 o mas Taunts y estamos en 13 o mas puntos de vida, no podemos morir de ninguna manera.
 Es muy muy importante, no olvidar que nuestro oponente puede intentar dañarse golpeando algún esbirro nuestro con su arma para ponerse en 12 o menos de vida y activar sus Mortal Strikes,con lo cual hay que calcular eso también a la hora de presionarlo; Ejemplo:
- ¿Nuestro esbirro con Taunt tiene 3 de ataque? Entonces no podemos dejarlo en menos de 16, dado que si lo dejamos en 15, con solo golpear nuestro Taunt, se auto posicionará en 12 puntos de vida.

 El buen uso del Holy Nova marca diferencias. Tradear los objetivos que no puedan morir antes de usar el Holy Nova, permite curarlos en la misma jugada que eliminamos los esbirros del oponente, si lo hacemos al revés, estamos desperdiciando mucho valor.

 La Potion of Madness tiene que tener a su vez, un uso inteligente, dado que bien usada puede ser un 2x1 eliminando 2 esbirros, o pueden ser los 2 puntos de daño que nos falta para conseguir letal, o puede incluso generar el robo de un Frothing Berserker y luego, mientras lo tenemos de nuestro lado, aumentarle el daño tras algunos trades, para que pueda tradear un esbirro 3/4.
 Si puedes lograr eliminar todos los piratas con esta poción antes del turno 3, estarás denegando efectivamente el efecto de la BloodSail Cultist.

 El Power Word: Shield es importante para aumentar los puntos de impacto de nuestros esbirros con provocar así como el Kabal Talonpriest.
 Si no tienes nada para buffear en el turno 3, no dudes en jugar el Talonpriest como presencia de mesa. No le des a tu oponente la posibilidad de presionarte sin ningún tipo de resistencia.

 Si tienes que elegir entre matar tradear un esbirro chico y que tu minion pueda sobrevivir o suicidarlo contra algo mas grande, prioriza que tu esbirro sobreviva al trade, por que de este modo, podrás luego tradear una segunda amenaza. Obviamente considera la situación, no vas a buscar un value trade cuando tienes como alternativa matar un Frothing Berseker, dado que si lo dejas vivo, tal vez no tengas nuevamente la posibilidad de matarlo dado que tu oponente buscará cuidarlo a toda costa y este podría matarte 1 o 2 turnos.

Mulligan:
- El Twilight Whelp es siempre prioridad sobre la Cleric, debido a que hace un 1x1 contra el Small-time Buccaneer, mientras que la Cleric muere gratuitamente.
- El Wyrmrest Agent es clave en este encuentro, mientras que la Netherspite Historian, casi no puede tradear nada, hacer perder tiempo y muere gratuitamente. Pero si no queda otra opción, jugarla en turno 3 tiene 40% de chances de obtener un Twilight Whelp para completar el turno.
- El Kabal Talonpriest es clave, si aparece, se guarda.
- El Twilight Guardian es el dragón por excelencia para activar los esbirros mas baratos, si tienes al menos uno de ellos, considera guardarlo.
- Si llevas en el mazo un Swamp Acid Ooze, quedatelo siempre contra este mazo. Es clave para parar la Fiery War Axe. Si lo topdeckeas mas tarde, la Arcanite Reaper es su principal objetivo.
- El Shadow Word: Pain es el enemigo número 1 del Frothing Berserker y de los esbirros de 3 de ataque por 3 o 4 de mana. Considera guardarlo si tu curva es decente.
- Finalmente, si tienes una apertura considerablemente prometedora, el Potion of Madness es una buena herramienta para acomodar la mesa a tu favor.


Mid Range Shaman

 Este encuentro es actualmente favorable para el Dragon Priest. Cartas como el Shadow Word: Pain y el Book Wyrm hacen destrozos contra los principales motores de daño del mazo como son el Totem Golem, el Flame Totem y el Thunderbluff Valiant.
 A su vez, tanto la DragonFire Potion como el Holy Nova, cambian rotundamente la dirección de la lucha por el control de la mesa.


 Inicialmente hay que tratar de asegurarse una curva que pueda pelear dignamente cualquier clase de apertura del Shaman. El Shadow Word: Pain es la respuesta por excelencia al Totem Golem, aunque, a pesar de no tenerlo, el ciertas ocasiones, la Potion of Madness puede brindarle el apoyo que le hace falta a alguno de nuestros esbirros para terminar el trabajo de eliminar el Totem Golem, pudiendo estrellarle algún Trogg, Thalnos u Totem Básico que nuestro oponente nos disponga para esta tarea.
 Hay que estar el partido entero atento a los esbirros y totems de con "Spell Power" para atenuar los efectos de las Spirit Claws, o simplemente para reducir los potenciales daños de las cartas con area de efecto como el Malestorm Portal o los Lighting Storms.
 Una forma de jugar al rededor de estos hechizos, es suicidando los esbirros mas débiles y priorizar las curaciones para los esbirros mas resistentes, para evitar no excederse con los value trades de tal manera que toda la mesa quede vulnerable a ellos.
 Si podemos por ejemplo, suicidar un Kabal Talonpriest en lugar de tradear con el Twilight Guardian, el hecho de conservar un esbirro 3/6 a cambio de dejar dos esbirros en 3/3, nos ahorra la amargura de perderlos a ambos con un Lighting Storm.

 Algo que siempre ayuda en estos encuentros es contar cuantos totems va jugando nuestro oponente como para tener una idea si, entre estos y la cantidad de cristales bloqueados, puede o no jugar un Thing From Bellow el próximo turno.
 Otro aspecto de este encuentro es el valor de pensar y ejecutar correctamente la mayor cantidad de value trades posibles y seleccionar inteligentemente los objetivos de los Blackwing Corruptors y de los Book Wyrms.

 Tal vez, como últimos 2 aspectos, en primero lugar, saber esperar al momento ideal para jugar tanto la DragonFire Potion como el Holy Nova, calculando si es el momento ideal, o si podemos dejarle algunos esbirros como carnada para que nuestro oponente suponga que no disponemos de alguna de estas cartas y gracias a esto, sacarles mas valor al turno siguiente; y en segundo aspecto, hacer jugadas al rededor de Ragnaros, tratando de conservar un Shadow Word: Death cuando creemos que se esta acercando el momento de que este entre en juego, y por este motivo, intentar resolver otros objetivos de este hechizo de alguna manera mas incomoda para lograr esta meta.

Mulligan:
- Twilight Whelp (Northshire Cleric en su defecto)
- Shadow Word: Pain (Counter directo del Totem Golem)
- Wyrmrest Agent (en este caso directamente no quedarse la Netherspite Historian, es realmente irrelevante)
- Acid Swamp Ooze (Las versiones actuales corren 3 o 4 armas, y debido a su interacción con piratas, los shamans las buscan en el mulligan, con lo cual siempre tendrá objetivo).
- Kabal Talonpriest
- Twilight Guardian (solo si tenemos un esbirro mas chico que activar)
- Draconic Operative (Mismo caso que el Twilight Guardian)


Jade Druid

 Vamos a enfocarnos únicamente en este arquetipo de Druida debido a que es el mas popular actualmente. Si algún otro le gana terreno en las próximas semanas, lo agregaré a este artículo.
 El encuentro es ligeramente favorable para el Dragon Priest, pero si el Druida roba muy bien y/o le damos mucho tiempo, lamentablemente en late game perderemos la ventaja.
 ¿Como manejamos este encuentro?

 Primeramente hay que entender que la condición de victoria está estrictamente relacionada con el control de la mesa y la presión constante. El Druida carece de buenas herramientas para limpiar la mesa eficientemente con lo cual, si estamos en una relación de 5 esbirros contra 2, podemos elegir ir a la cara tranquilamente y obligarlo a jugar a la defensiva todo el partido.

 Afortunadamente tenemos las herramientas para hacerlo gracias a un early game mucho mas poderoso y consistente entre los Twilight Whelp, Kabal Talonpriests y Twilight Guardian. Ademas, la entrada de los Draconic Operative nos permite robar hechizos útiles como Swipe, Wrath e Innervate, e incluso algún Jade Behemoth para interrumpir los potenciales tradeos del Druida. Otra carta clave que podemos robar es el Brann que tiene sinergia con casi todo nuestro mazo.

 Una vez entendido este concepto pasamos al mecanismo de control de mesa. Como inicialmente tenemos una mejor presencia y el Kabal Talonpriest marca la diferencia de consistencia aumentando la resistencia de nuestros esbirros, los tradeos tienen que ser inteligentes. No podemos tradear dejando todos los esbirros en poca vida para ser fácilmente removidos por Drake+Innervate+Swipe. Si vemos que esto puede pasar, es preferible suicidar los esbirros mas pequeños y jugar un esbirro mas grande, en lugar de hacer value trade y usar poder de héroe.  Es importante analizar la situación y elegir que amerita.

 Si corremos Book Wyrms en el mazo, tengan en cuenta que su principal objetivo son los Jades Behemoth, así como los Shadow Word: Pain. Así que a prestar atención y analizar si otro objetivo merece el derroche.
 Algo similar pasa con los Shadow Word: Death. Estos tienen 2 claros objetivos: Los Ancient of War, y los Golems de 5+ de ataque. Si podemos deshacernos de los golems sin gastar esta carta y sostener la presión, cuando el Ancient of War entre, podremos liquidar el encuentro sin mayores problemas.

 Como comentaba anteriormente, una vez que tenemos el control de la mesa, y una presencia consistente, presionar es la prioridad. Si no vemos necesidad de tradear, simplemente vamos a la cara, y a lo sumo tradeamos como para que lo que reste en mesa no pueda lidiar con nuestro Twilight Guardian, al cual debemos brindarle prioritariamente los buffs del Kabal Talopriest y los Power Word: Shield desde mid game en adelante.

 Si no presionamos como debemos, y el partido se retrasa, el Druid comenzará a snowballear golems y no habrá forma de frenarlo.

Mulligan:

- Twilight Whelp o Northshire Cleric
- Wyrmrest Agent o Netherspite Historian (en este caso es igual dado que el druida es lento y ambos lidian con los living roots y el primer jade golem).
- Kabal Talonpriest
- Twilight Guardian
- Draconic Operative (en su defecto Azure Drake, pero recordar que es vulnerable al swipe).
- Power Word: Shield (si se tienen al menos 2 esbirros de early, conservarla no es mala idea dado que les brinda resistencia contra Wrath, Living Roots y Feral Rage).


Miracle Rogue

 Usualmente solía ser un encuentro muy sencillo para el Rogue, pero actualmente, esa ventaja a cedido un poco. De todas maneras, hay que ser cauto por que un descuido que el Rogue podría masacrarnos.

 Partiendo de una base, la clave para ganar vs Rogue es eliminar cuanto esbirro veamos, dado que su potencial de presión está estrictamente ligado a su presencia de mesa, sin esbirros, el rogue no puede ganar de ninguna forma, y por suerte somos nosotros los que establecemos presencia de mesa primero, y no es una presencia menor.

 La clave es elegir inteligentemente los objetivos de nuestros recursos. Y esto es algo así:
- Shadow Word: Death -> Van Cleef, es su defecto, Tomb Pillager.
- DragonFire Potion -> Gadgezan y mesas cubiertas por Conceal.
- Shadow Word: Pain -> Agentes
- Potion of Madness -> Thalnos
- Book Wyrm -> Agentes
- Guardar un Draconic Operative para jugarlo con Brann, marca diferencia. El mejor spell que podemos sacar es Eviscerate, que por solo 2 de mana, nos da mucho tempo contra cualquier esbirro del rogue, menos contra Van Cleef.
- Es importante no exagerar con los buffs de vida sobre el Twilight Guardian debido al Sap.

 Como último consejo, sugiero no dejar ningún esbirro en menos de 3 de hp. Si no pueden evitarlo, es preferible suicidar ese esbirro y para darle paso a otro, por que Azure Drake+Prep+Fan of Knives puede ser un board changer muy deprimente.
 Ah, y no olviden controlar la vida, traten de no estar en 15 de vida o menos pasada la mitad del partido, para estar a salvo el combo de Leeroy+Coldbloodx2.

Mulligan:

- Twilight Whelp (Northshire cleric en su defecto)
- Power Word: Shield (solo en caso de tener el Twilight Whelp en mano inicial y moneda, esto evita que sea objetivo fácil del backstab y le permite sobrevivir hasta la entrada del Kabal Talonpriest).
- Netherspite Historian (o Agente en su defecto. Este es el único encuentro donde es mas funcional la Netherspite, debido a que el rogue es lento y nos acomoda la curva de dragones para sostener la presencia de mesa).
- Kabal Talonpriest (esta es la carta clave del match, es la que nos asegura una presencia solida para empezar la campaña de eliminar los esbirros del Rogue).
- Twilight Guardian (procura cuidarlo bien por que es presa fácil del Tomb Pillager).
- Draconic Operative


Renolock

 Este es el único counter top tier en la meta para el Dragon Priest. El match es increiblemente desfavorable pero si comprenden los conceptos de este encuentro, podrán levantar el winrate hasta
algo aceptable.
 Aprender a jugar este match up, me llevó varios días, bastante estudio y práctica con mi grupo, pero creo que ya está en condiciones de ser explicado y de ahorrarle algo de tiempo a ustedes.

 En primer lugar, nuestra primera preocupación es el Doom Sayer. Nuestro oponente generalmente lo jugará turno 3, cuando nuestra mesa es generalmente Drop 1 y 2. De este modo, el valor que obtendría, sería impresionante ademas del tiempo que gana.  La única carta que puede evitar esto es el Shadow Word: Pain, con lo cual, si tenemos al menos 2 esbirros para abrir el juego, sugiero conservarla para esta ocasión.

 Una vez superada esta instancia, aparece nuestro segundo inconveniente, el Twilight Drake, que generalmente entra como 4/8 o 4/9 dependiendo de quien tiene la moneda. Lamentablemente, a diferencia del caso con el Mountain Giant, no tenemos ninguna respuesta en todo el mazo para lidiar con él. Por este motivo, hay 2 soluciones viables. Una es tradearlo perdiendo practicamente toda la mesa y otra es ignorarlo.
 Si lo ignoramos corremos riesgos de perder todo contra un Shadow Flame, pero si lo tradeamos también perdemos todo. Por este motivo, tienen que fijarse si el Kabal Talon Priest y/o el Power Word: Shield, pueden ayudar a hacer este trade, o, si podemos generar una presencia de mesa donde, aún con el Shadow Flame no alcanzara para matar todo.
 Es importante ir practicando como resolver esto.

 Una vez que lo resolvimos, la clave del encuentro es presionar con solo 3 esbirros por ves. No mas, debido a que el Renolock roba muchas mas cartas que nuestro mazo y si nos sobreextendemos podemos perder todo y nunca mas recuperarnos.

 Al tener solo 3 esbirros, podemos usarlos para tradear y priorizar la curación sobre ellos, pudiendo incluso, aprovechar estas situaciones para robar cartas con la Northshire Cleric, la cual, aconsejo no jugarla al comienzo de la partida salvo que sea necesario, por ejemplo, si el reno juega la Mistress of Mixtures.


 A partir de acá, nuestro objetivo es, tradear todo, presionar, curar los esbirros débiles, suicidar los que ya no estén en condiciones de seguir tradeando a salvo de un Hellfire o un Shadowflame, jugar esbirros nuevos y robar muchas cartas con las Cleric, los Azure Drake, los Draconic Operatives y los Holy Nova , y obviamente, buscar la posibilidad de combinarlas con Brann para aumentar esos robos, incluso con la Netherspite Historian.
 Una vez practicado este mecanismo, van a ver que van a empezar a ganar mas partidos de los que creen.

Tips especiales:

- Netherspite Historian (Cartas prioritarias): Draconic Operative, Nefarian, Azure Drake, Ysera, y si el partido está demasiado avanzado y nuestro oponente gastó los Aoe y el Siphon Soul, podemos considerar Deathwing.
Como verán , casi todas las cartas son de robo, que es lo que necesitamos para no perder ventaja contra el Renolock.
Si podemos usarla con Brann, podemos conseguir 2 de estas opciones, incluso, nefarian es interesante, si tenemos la sensación de que nuestro oponente puede tener Jaraxxus, para contar con la chance de conseguir un Death Pact.

- Draconic Operative (Cartas prioritarias): Siphon Soul, Sylvanas, Leeroy Jenkins, Soul Fire, Brann, Dirty Rat, y si estamos al final del partido, Kazakus.
Siphon Soul ayuda a barrer Taunts y permitirnos presionar, Sylvanas ayuda a sostener la presencia de mesa y a complicar al oponente en ciertas maniobras de remoción de area. Leeroy Jenkins nos proporciona una manera de liquidar el partido y extender las chances de letal que generalmente es algo que le falta al Dragon Priest. Mismo caso con el Soul Fire. Conseguir un segundo Brann es increible siempre. La Dirty Rat, si tenemos el control de la mesa, nos puede dar la chance de capturar a Reno, a Leeroy, a Kazakus o al Faceless Manipulator, evitando que alguna de estas amenazas pueda ser ejecutada por el oponente cuando lo desee. Y bueno, si sabemos que no nos quedan ya dos copias de cada carta en el mazo, robar a Kazakus puede ser una condición de victoria.

Mulligan:

- Twilight Whelp
- Shadow Word: Pain
- Wyrmrest Agent
- Kabal Talonpriest
- Twilight Guardian
- Draconic Operative
- Shadow Word: Death (para el mountan giant).


Dragon Priest (Mirror Match)

 El winrate en el mirror match ayuda a definir que nivel de entendimiento tienes del mazo ya que salvo algunas tech cards, no hay diferencias con tu oponente en cuanto a las herramientas que ambos poseen. Vamos a investigar un poco de que se trata.

 El jugador con mayor control de la mesa, a lo largo de los turnos lo snowballea y se vuelve absolutamente imposible para el oponente recuperarlo si este se cuida la presencia de mesa inteligentemente.
 Para poder cuidar nuestra mesa, hay que entender que los Dragones tienen prioridad sobre los que no lo son. Estos son inmunes a la DragonFire Potion, lo que los hace totalmente irremovibles desde la mano.
 Por ello, siempre que estés en la duda de si te conviene curar un esbirro no dragón o bajar un dragon de tu mano, ya sabes cual es la opción correcta.
 El primer esbirro que marca la consistencia de nuestra mesa en este encuentro es el Draconic Operative. Primero por que es gigante, y segundo por que nos permite robar una nueva herramienta.  La prioridad en los robos del Draconic Operative es siempre otro Draconic operative, sin importar que mas se descubra. Si no hay un Draconic Operative entre las 3 opciones del Discover, tomamos lo que esté mas acorde a la situación. Mi sugerencia es, o un Book Wyrm/Shadow Word: Pain, dado que los Dragon Priest tienen muchísimos objetivos para estos, o un Shadow Word: Death para derribar los Draconic Operative del oponente.

 Una vez que ya nos hicimos con el control de la mesa con una buena cantidad de dragones, lo único que nos resta es optimizar bien los recursos, aprovechar a Brann para robar mas cartas que el oponente, abusar de las DragonFire Potions apenas veamos 2 o mas esbirros no dragones en mesa (la prioridad son los BlackWing Corrutpros) e intentar conseguir mas Draconics Operative o Ysera en su defecto, de las Netherspite Historian. Ysera es la 2da alternativa después de estos, por que nos provee de un esbirro gigante de 4 de ataqué que es irremovible para el priest y ademas es un motor de robo de cartas.

Mulligan:

- Twilight Whelp o Northshire Cleric
- Wyrmrest Agent o Netherspite Historian
- Kabal Talonpriest
- Twilight Guardian
- Draconic Operative


Conclusión y notas adicionales

 El Dragon Priest es uno de los mazos mas poderosos de la meta actual, especialmente eficaz en formato Last Hero Standing con ban en Warlock, donde Renolock es su principal y mas eficiente counter.
 Con la práctica van a poder disfrutar de la enorme capacidad de este mazo y su hermosa consistencia.
 El eficiente uso de las Potions of Madness marca mucho la diferencia entre un jugador habilidoso y uno que no lo es, dado que un jugador de nivel no solo las usa para robar y suicidar el esbirro sino también para obtener el mayor beneficio posible de la habilidad del esbirro secuestrado en cuestión.

 Espero les sirva esto y los ayude a mejorar sus encuentros y a no sentirse tan frustrados si no ganan desde un comienzo. Todo desarrollo lleva su tiempo.

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jueves, 20 de octubre de 2016

Hearthstone Concepts


Introducción


Muchas personas han criticado que no comprenden del todo el vocabulario que uso en mi stream durante las sesiones de estudio y que por esa razón prefieren los análisis simplificados en "Paint".
Creo que es hora de hacer un artículo dedicado exclusivamente a ello, para de alguna forma, puedan seguir el hilo de las explicaciones.

Primero que nada quiero aclarar que la gran mayoría de estos conceptos no han sido inventados por mi, sino que son extraídos de entrevistas, análisis o reviews de jugadores profesionales, a modo de ir enriqueciendo el vocabulario para hacer de este, algo mas técnico y especifico.
Empecemos...



Vocabulario



Jugada "Proactiva": Son las jugadas que buscan poner presión sobre el oponente de manera directa, de modo de que sea este quien tenga que responder a dicha amenaza en lugar de jugar libremente.
Al jugar un esbirro en curva estamos jugando de manera proactiva, por que es nuestro oponente quien tiene que tomar las decisiones correspondientes a nuestra jugada, siendo esta, una amenaza directa o indirecta para él.
Hay mazos que juegan de manera proactiva casi todo el partido, como los mazos aggro o la mayoría de los mazos Mid Range, otros mazos juegan alternado con jugadas reactivas buscando el momento ideal para pasar a una proactividad contundente y tomar el control de la mesa, como el Malygos Druid, y otros mazos juegan de manera reactiva el partido entero buscando ejecutar una serie de combos para ganar desde dicha reactividad, como por ejemplo, el Freeze Mage.

Jugada "Reactiva": Las jugadas reactivas, al contrario de las proactivas, son las que reaccionan a la amenaza del oponente, es decir, nuestro oponente juega un esbirro de 4 puntos de salud y nosotros contestamos con un Swipe. En este caso estamos "reactivando" sobre dicho esbirro, lo cual, si estamos en turno 4, no nos permite jugar un esbirro al mismo tiempo que jugamos el Swipe; por ende nuestro oponente puede jugar nuevamente proactivo al turno siguiente.
Es importante encontrar el equilibrio ideal, de modo de poder intercambiar el control de la mesa en una sola jugada.

Jugada Reactivo-proactiva: Son las jugadas donde se ejecutan ambos movimientos en el mismo turno, haciéndose con el intercambio de control de mesa.
Imaginen un encuentro de Shaman vs Rogue donde, en el turno 3, estando el Shaman solo con un Totem Golem en la mesa, el Rogue juega "Moneda+Tomb Pillager" y seguido de esto "Preparation+Eviscerate". En esta jugada el Rogue esta no solo reactivando sobre el Totem Golem, sino que ademas está instalando su propio esbirro, poniendo al oponente a la defensiva y haciéndose con el control total de la mesa.
Esto es un cambio rotundamente a favor del Rogue y una situación de difícil retroceso para el Shaman.

Coinear: Cuando hablamos de "Coinear" algo, es básicamente utilizar la moneda con un propósito determinado, ejemplo "Coinear un Totem Golem", es eso, simplemente, jugar la moneda para acelerar el Golem.

Rampear: Es técnicamente "Acelerar", ya esa de manera permanente, con un Wild Growth, un Nourish o un Mire Keeper o de manera situacional como con una Moneda o un Innervate.

Tempo Swing: Es, en lineas generales, un intercambio desmedido entre un recurso y otro. Cuando eliminamos un Ragnaros con un Mulch o levantamos un Savannah Highmane con un Sap, estamos ejecutando un importante "Tempo Swing", dado que el objetivo afectado es de un costo muy superior al recurso utilizado para el propósito en cuestión.

Board Swing: Es el mismo concepto que el "Tempo Swing" pero con el control de la mesa. El ejemplo utilizado en la "Jugada Reactivo-proactiva" es un ejemplo también de "Board Swing".

Floodear: El término es básicamente "Inundar", que sería, en pocas palabras, invocar varios esbirros en la mesa, ya sea un un turno o de manera progresiva.

High-rollear: El High Roll o Highrollear se da cuando un jugador empieza la partida con prácticamente todas las herramientas necesarias para aplastar al oponente, y que incluso, en algunas situaciones, los topdecks acompañan a dicha apertura.
Ejemplo de un jugador Highrolleando a otro:
- El jugador 1 es un Tempo Mage y el jugador 2 un Renolock. El jugador uno tiene la moneda, el jugador 2 no tiene doomsayer.
El jugador uno abre con Mana Wyrm+moneda+Mana Wyrm, seguido de Sorcerer Aprendiz, seguido de Flame Walker+2 Arcane Missils y luego de la entrada del Hellfire, este prosigue a liquidar el encuentro con una Fireball al turno 4.
La apertura del Tempo Mage fue tan descomunal, que el partido se liquidó enseguida, donde decimos que, técnicamente, el Renolock fue brutalmente Highrolleado.
Mismo caso pasa cuando un Mid Range Hunter tiene una apretura mediana y el Control Warrior tiene en mano Hacha, Bash, Ghoul, Execute y prosigue topdeckeando Shield Block+Shieldslam, y a todo esto podemos agregar Justicar turno 6 y luego lo que les guste mas. Es mas que evidente que si el Warrior tiene "todas las respuestas" exactas para cualquier amenaza posible, es imposible para el Hunter ganar a pesar de que el partido sea favorable para este, y podemos decir con certeza que el Hunter fue Highrolleado.
(También aplicable a un efecto aleatorio que, pudiendo desembocar en diversas posibilidades, se resuelve lo mas óptima posible, como por ejemplo, un Brawl ganado por un esbirro frente a 6 del oponente o un Lighting Storm infligiendo 3 puntos de daño a todos los objetivos). 

Misslethal: Tener los recursos para liquidar el partido y no ver la chance. (En el 50% de los casos es motivo suficiente para perder el encuentro).

Topdeckear: Robar justo la respuesta necesaria para la amenaza propuesta por el oponente. (Usualmente un motivo de insulto para casi cualquier jugador que considere que su oponente no tenia la habilidad necesaria para derrotarlo y obtuvo la victoria gracias a esa suerte).

Value: Simplemente "Valor".

Buffear: Potenciar algo.

Nerfear: "Desmejorar" algo.

Daño Terrestre: Es el tipo de daño que puede ser interrumpido por un esbirro con provocar. Generalmente daños de esbirros o de armas.

Daño Aéreo: Es el tipo de daño que puede atravesar esbirros con provocar. Por ejemplo, hechizos o el poder de héroe de Mage y Hunter.
El daño aéreo es el mas importante del juego por que permite ejecutar daños concretos en situaciones donde otros no podrían hacerlo, siendo el tipo de daño que uno busca guardar para liquidar un encuentro.

Ropear: Utilizar el turno hasta la cuerda.

Techear: Agregar cartas situacionales a un mazo con el objetivo de mejorar un match up contra uno o varios mazos en particular.

Tradear: Intercambiar daños.

Missplay: Jugada errónea.

Masterplays: Jugadas de altísimo nivel, generalmente muy difíciles de ver para cualquier jugador que no tenga un extremo conocimiento del juego/mazo.

Counterear: Seleccionar un mazo estadísticamente favorable sobre otro con el objetivo de sacar ventaja de ello. Ejemplo: "El Control Warrior counteree al Freeze Mage"

Out-playear: Esto se da cuando un jugador presenta una performance mucho mas alta que la del oponente ya sea en un partido o en una serie.

Out-mindear: Se da cuando un jugador toma una mejor decisión teórica que el oponente a la hora de seleccionar clases en formatos de torneo.
Imaginen un formato conquest donde uno no sabe con que puede salirle el otro jugador, pero un jugador hace una lectura en forma de suposición de lo que su oponente esta pensado o prende hacer y responde certeramente a esa suposición mientras que la lectura de su oponente falló, estamos en frente de un jugador que Out-mideó a su rival. 

Curvear: Sucesión de jugadas proactivas que utilizan de manera progresiva y exacta el maná disponible cada turno.

Maigales: Esbirros con habilidad congelante. Ejemplo: El elemental de agua es un Maigal.

Maigalear: Efecto de utilizar un hechizo de habilidad congelante sobre un esbirro u oponente. Ejemplo: Frostbolt al SI:7 Agent: "Me Maigalearon el pelado".


Con esto espero que a partir de aquí puedan entender los términos que escuchan en mi stream o en streams norteamericanos por que son bastante frecuentes.

Como siempre se agradece un "Follow" a mi Blog/Fanpage/Twitter y pueden dejar un comentario ante cualquier consulta.


lunes, 29 de febrero de 2016

El arte del Roping

Introducción

Roping se le llama al uso total del turno para ejecutar una o varias jugadas. Es decir, usar el turno hasta la cuerda (Rope). Esto se suele utilizar con tres propósitos.
  1. Hacer BM (Badmanner)
  2. Hacer Bluffing (Buscar generar un efecto psicológico determinado en el oponente)
  3. Hacer un análisis profundo de las alternativas disponibles en el turno.
En este artículo vamos a enfocarnos en los propósitos n° 2 y 3 para aprender a exprimir al máximo el tiempo disponible y reducir al mínimo toda clase de duda a la hora de ejecutar finalmente una jugada.


Bluffing Roping

Consiste en utilizar el tiempo restante del turno para incomodar al oponente buscando que se ponga nervioso, se desconcentre u obtenga información errónea de la situación.
Supongamos que estamos en un torneo presencial, el modo es Conquest bo5 (best of five) y el marcador va 2-0 a nuestro favor. Nuestro oponente sabe que si pierde un partido mas queda afuera.
¿No nos sería muy útil que los nervios o la ansiedad le jugasen en contra? Muy bien, nosotros podemos forzar eso. La idea consiste en alargar mucho ciertos turnos, donde el oponente espera que nosotros no tengamos determinada herramienta para responder a su amenaza. A su vez, toquetear algunas cartas haciendo creer que no lo tenemos o que tenemos otra cosa también es útil.
En muchos jugadores, el simple hecho de hacer largos los turnos los irrita, y como todos sabemos, la irritación produce ansiedad y la ansiedad anula la concentración y la calma para pensar claramente las jugadas.
Volviendo al tema de toquetear cartas, hay muchas formas de dar información errónea al oponente. Esto lo pueden encontrar mi artículo anterior: http://liricohs.blogspot.com.ar/2015/07/hearthstone-un-juego-de-informacion.html
Pero dominar este arte no es fácil, dado que son muy pocos los que tienen la paciencia naturalmente para soportarlo. Muchos directamente se pondrán impacientes y empezarán a jugar mas rápidamente dejando pasar increíbles oportunidades de anular mentalmente al oponente o de confundirlo.
Por lo cual recomiendo empezar trabajando con el Roping Analítico.


Roping teórico-analítico

Este aspecto es, básicamente, analizar todas las jugadas posibles del turno en búsqueda de la jugada mas eficiente posible.Esto no es simplemente analizar tal vez la jugada o las dos jugadas mas obvias del turno, sino también analizar las alternativas absurdas para estar seguro de que estas no esconden detrás un importante beneficio a largo plazo, es decir, algo que luego nos mejore la posición varios turnos por delante.
Lo que hay que tener en cuenta es que mientras tiempo nos tomemos, menos posibilidades de equivocarnos, o de perdernos un detalle, o de missear letal tenemos. Esto es especialmente importante en torneos, donde no se gana a base de "winrate" como en ladder, sino de efectividad concreta, dado que, si perdemos los 3 encuentros quedamos fuera y no podemos remontarlo luego, pues, no habrán próximas posibilidades.

En estos dos encuentros me enfrento a Reynad y a Thijs en ladder, y en ambos utilizo bastante de los turnos para pensar, especialmente en el encuentro vs Thijs. Esto no significa que no puedan haber missplays, pero si se concentran y se toman el tiempo necesario para analizar todo pueden reducir bastante esos errores, pero lo importante es como tomo todas las alternativas posibles en cuenta antes de decidirme por la que finalmente ejecutaré:


Lirico vs ThijsNL:




- La táctica del Screenshot -

(Cuando el turno no alcanza)

Hay muchas veces que se nos presentan turnos demasiado complejos para ser analizados a fondo y que, si lo intentamos, corremos riesgo de no poder llegar a terminar el turno. 
En estos casos es importante sacar screenshot del turno antes de ejecutar alguna de las alternativas para luego analizar mas tranquilo dicho turno.
Otra ventaja de esto es que te permite discutir esa jugada con amigos, compañeros de entrenamiento o compañeros de equipo.

Aquí les voy a dejar 3 ejemplos de screenshots:


Jugada 1



Jugada 2



Jugada 3



Si no tienen buena memoria para recordar ciertos aspectos del partido, anoten detalles clave como cartas jugadas, cartas jugadas por el oponente, cartas quemadas por robo, etc, para recordar que queda en el mazo y no arriesgarse a efectuar robos y demás ridículamente. 
Esto es fundamental, por que una vez resueltas estas situaciones, se hace muchísimo mas fácil reconocerlas en juegos posteriores y ejecutar la jugada correcta.
Este aspecto es de primordial importancia cuando se está entrenando un mazo en particular, es decir, un mazo que tienen pensando entrenar el mes completo para entenderlo a la perfección. Usar la táctica del screenshot ayuda a pulir a fondo ese mazo y llevandolo lentamente a un nivel de ejecución muy elevado.




Conoce a LifeCoach

Adrian Koy, mas conocido como LifeCoach, es un jugador Alemán de 31 años de edad. Ex jugador de Poker y actualmente uno de los mejores jugadores de Hearthstone del mundo.
Se destaca principalmente por su estilo analítico-teórico para desempeñarse en ambos juegos. Hace streams con regularidad y en ellos demuestra como aprovechar a fondo todos los turnos es la clave de su éxito. 
LifeCoach analiza sus jugadas, saca screens de las mas complejas, se toma entre 3 y 5 minutos entre cada partido para pensar que podría haber hecho de diferente para cambiar el curso del encuentro, en que pudo haberse equivocado, etc.
Adrian ha sido una gran inspiración para mi intentando, en mi stream utilizar su estilo aunque yo adopté algo adicional que es el estudio de replays en vivo a través de un método de estudio propio que diseñé en base al formato de anotaciones del Ajedrez, un juego que jugué mucho online en mi adolescencia, el cual pueden encontrar en este artículo:

Para terminar quiero dejarles algunos extractos del stream de LifeCoach para que lo vean en acción. Si bien están en ingles, al no ser un jugador de habla inglesa, puede entenderse mucho mejor debido a que habla mas lento y con un acento mas fuerte debido a su procedencia Alemana:



Video 1



Video 2



Video 3




Conclusión

Para concluir, es de suma importancia tener todos estos aspectos en cuenta e ir trabajándolos con paciencia dado que se requiere de mucho tiempo de inversión y de mucha templanza dominarlos y no caer en la desesperación y la ansiedad.

Si les resultó de utilidad no duden en comentarios si les quedó una duda, los cuales serán contestados lo mas rápido posible. 






miércoles, 9 de diciembre de 2015

Mid Range Druid - Guía e Historia

Introducción

El Mid Range Druid,  es uno de los mazos mas viejos y clásicos del juego. El mazo a sufrido una enorme cantidad de cambios a lo largo de estos casi dos años y medio de vida del Hearthstone volviendo se cada vez mas consistente con la salida de cada nueva expansión, convirtiéndose de este modo en uno de los mazos mas eficientes del juego.

Historia

La primera versión competitiva de Druida con combo llega de la mano de StrifeCro en Enero del 2014. Hasta el momento la meta solo conocía el ramp clásico sin combo y esta era la innovación del momento:
http://www.hearthstonetopdeck.com/deck/490/current/strifecro-s-druid-[mg]moon

A comienzos de Marzo del 2014, LuigeZZ, uno de los TOP 10 de la ESL, se lleva el torneo NA Topdeck #10 lo que sería la primera aparición competitiva de lo que luego se conocería como Watcher Druid, que es básicamente el mismo druida de StrifeCro pero con Ancient Watchers + Sun Fury Protectors:

A mediados de Marzo del 2014, llega el nerf a las legendarias Nat Pagle y Tinkmaster Overspark y el "Watcher Druid" recibe sus primeras modificaciones, entrando "nerfeado" a comienzos de Abril:

En Mayo del 2014 se ve disminuida la cantidad de Mid Range Druids debido a la invasión del Zoo de Reynad, sumado a la aparición del Miracle Rogue, motivo por el cual empieza a verse con mas frecuencia al Token Druid y al Ramp Druid reemplazandolo en torneos, con lo cual desaparece por un lapso de varios meses.

En Agosto del 2014, tras las salida de Naxxramas y los múltiples nerfs al Oil Rogue y al Hunter, nace una el StrifeCro Druid. Una versión mitad Mid Range mitad Token. Se vuelve por un tiempo el mazo numero uno del momento llevando enorme cantidad de jugadores a rank 1 de leyenda.

En mi experiencia personal fue el mazo que mejor llegué a dominar, dándome estadísitcamente un 95% de coincidencias en relación a las decisiones que los pro players tomaban en partidas de torneo. (Nunca volvía lograr tal porcentaje).

Con la salida de Goblins and Gnomes, en diciembre del 2014 llegan los primeros experimentos para revivir el Mid Range Druid. Esta versión de Firebat intenta combinar el Willing Soul con algunas cartas como el Ogre Brute y el Fel Reaver para ganar enorme presencia en mesa:

Ya en mediados de Enero del 2015 aparece la nueva versión estable del Mid Range Druid:

Con la salida de Blackrock Mountain el Mid Range Druid gana una importante adición, el Emperor Thaurissan:

Y es así como, con la salida de The Grand Tournament, se convierte en el mazo consistente que conocemos hoy en día.


Guía


Condición de Victoria

Para hacerlo sencillo a la lectura, el Mid Range Druid es básicamente jugar los esbirros en la curva de maná

mas progresiva posible en búsqueda de un control de mesa lo suficientemente consistente como para generar la presión necesaria para liquidar el partido con un combo de 14 puntos de daño (Force of Nature + Savage Roar). Para esto se sirve de esbirros de gran tamaño y dificultad para ser removidos, acelerados por cartas que les permiten a estos ser jugados en turnos muy inferiores a los que, en teoría, les permite su coste de mana.


Mulligans

Si bien en general los mulligans de los mazos Mid Ranges son bastantes lineales, es decir, uno busca curva sobre todas las cosas, el Druid tiene una peculiaridad. Por lo cual procederé a explicar directamente los mulligans en cada match up.


Patron Warrior

Este encuentro solía ser muy parejo cuando el Patron estaba algo desbalanceado. Tras el nerf la balanza comenzó a inclinarse un poco mas hacia el lado del Druid. Sin embargo, el inconveniente principal del sigue estando presente, siendo que si el Patron logra colocar una gran cantidad de Patrons limpiando la mesa en el procedimiento, puede llevar el partido a una situación de no retorno.

En el Mulligan buscaremos:  

  • Darnassus
  • Wild Growth
  • Innervate 
  • Shade (si hay coin o alguno de los 3 mencionados anteriormente)
  • Piloted Shredder (idem con la Shade)
  • Keeper of the Grove
  • Harrison Jones (si corren con él)


Es de suma importancia cuanta presión se pueda hacer en earlygame. Cancelar los Acólitos con los Keeper of the Grove es una prioridad.
El Piloted Shredder es la carta por excelencia para surfear las armas. No escatimen en arrojar un swipe limpio sobre un early Frothing Berserker.
Nunca se está exento de la posibilidad de que el Warrior floodee indiscriminadamente la mesa al rededor del turno 6 o 7, por lo cual todo lo que podamos hacer sobrevivir hasta dicho turno será de vital importancia tanto para pelearles la mesa a los patrons como para generar la presión final con combo al turno 9, por este motivo, evitar que Thaurissan sobreviva mas de un turno es clave.
Las Shades of Naxxramas prácticamente inmortales contra esta versión de Warrior mientras se mantengan ocultas, por lo cual, salvo que sea una situación extremadamente crítica, es preferible dejarlas ocultas dado que son una pieza muy importante de nuestro combo final.
En este encuentro es importa que roben en todos los lugares que les sea posible, esto significa, si no es necesario usar el Wrath completo, aprovechen para robar sacando la ventaja necesaria para poder liquidar el partido antes de que la situación se vuelva irremontable.

Face Hunter

 Este encuentro es extremadamente difícil si el oponente tiene un real dominio de su mazo. La presión inicial que el mazo genera supera enormemente la capacidad defensiva del Druida. Un jugador experto de Face Hunter sabe optimizar sus herramientas de tal manera que siempre alcanzan para liquidar el partido de manera eficiente.
Sin embargo hay muchos trucos que el Druid puede usar para llevar su defensa al máximo y sobrevivir en un interesante porcentaje de partidas.

En el Mulligan buscaremos:

  • Darnassus (imprescindible)
  • Living Roots (Si se las tiene claro. Cabe aclarar que es un excelente TECH en este encuentro)
  • Innervate (Muy importante para ganar tempo sobre el Hunter)
  • Keeper of the Grove (Es la mejor respuesta a un Mad Cientist/Knife Juggler. Mas eficiente con coin o Innervate)
  • Wrath (El peor enemigo de los Hoffer)
  • Wild Growth (No es precisamente el ramper mas interesante contra Face Hunter, pero cualquier carta que pueda acercar un Druid of Claw al early game es bienvenida)
  • Druid of Claw (Solo en caso de tener coin + Innervate o coil+Wild Growth+Living Roots en el pre mulligan)

Inicialmente necesitamos abrir lo mas defensivo posible. Living Roots turno 1 o Darnassus turno 1-2 es lo idea. El Wrath es preferiblemente una respuesta al Knife Juggler o al Hoffer, por lo cual es importante no usarlo sobre un Leaper Gnome o un Scientist.
El Keeper of the Grove puede tener varios objetivos iniciales. Los principales son Knife Juggler y Hoffer, y luego en menor medida Scientist y finalmente una Haunted Creeper. Lamentablemente depende de la coin o de un Innervate para poder ser acelerado (o wild growth en su defecto), pero si lo logramos es la mejor
apertura que podemos tener.
Poder acelerar un Druid of Claw también es una hermosa forma de frenar la presión inicial.
Otro punto a tener en cuenta son los secretos. En general el Face Hunter porta dos trampas explosivas, aunque a veces una de ellas la alternan o bien con una Snake Trap o bien con una Freezing Trap.
¿Como lidiamos con ellas?
La realidad es que la trampa explosiva es una trampa que no nos interesa activar durante el partido hasta que, o bien tengamos letal directo o bien estemos en una posición demasiado segura como para preocuparnos por esos dos puntos de daño. Pero en general, uno la ignora y no ataca si no es necesario. El
objetivo es limpiar todos los esbirros y llevar al Face Hunter a jugar al Top Deck.
Debido a esto es siempre preferible testear los secretos tradeando esbirros que yendo a la cara.
Otro punto importante a tener en cuenta es que siempre hay que reservar dos puntos de mana para jugar hero power en la medida que tengamos oportunidad (en pos de juntar la mayor cantidad de armadura posible), y no jugar esbirros de mas si vemos que nos empezamos a sentir incómodos en la relación Hit Points vs presión.
Otro punto a tener en cuenta en este encuentro es jugar siempre al rededor del Unleash the Hounds, por lo cual es primordial no jugar mas de 3 esbirros simultaneamente, salvo casos muy muy particulares.
Finalmente último punto a tener en cuenta pero no menos importante es conocer los posibles letals del oponente. Es imprescindible hacerse un mapa mental turno a turno de que cartas necesita para poder matarte al próximo turno y cuanto mana le costaría jugar ese arsenal. Y recién habiendo hecho las cuentas y calculado las probabilidades se procede a seleccionar la acción siguiente, aprovechando estos cálculos para seleccionar el máximo numero de esbirros a jugar buscando atenuar al mínimo el impacto del Unleash the Hounds.


Zoolock


Cualquiera que haya jugado este encuentro sabe lo difícil que es. La curva veloz y su poder de presión y control de mesa superan ampliamente al Druid en todos sus aspectos. 
En lineas generales la única forma de ganar este encuentro es teniendo una apertura fantástica... o en su defecto que el jugador que maneja el Zoo cometa horribles errores.

En el Mulligan buscaremos: 

  • Darnassus
  • Innervate
  • Living Roots
  • Wrath
  • Wild Growth
  • Keeper of the Grove (Principalmente para Knife Juggler, Nerubian Egg y Flame Imp)
  • Shade of Naxxramas (Si ya se tiene alguno de los rampers en el pre mulligan)
  • Zombie Chow (Si corren con alguno en el mazo).

Lo primero que necesitamos es memorizar las diferentes formas de apretura del Zoo. No es lo mismo empezar con coin que sin ella, con lo cual es importante saber que rampear en cada caso.
A la vez es importante racionalizar bien las herramientas. El Keeper of the Grove es exclusivo para los Nerubian Egg, salvo que podamos rampearlo al turno 1 para matar al Flame Imp o al turno 2 para matar Knife Juggler, o en una situación muy crítica el Void Caller.
El Wrath tiene como objetivos principales el Flame Imp y el Knife Juggler que son los que pueden infligir la mayor cantidad de daño al comienzo, aunque en situaciones un buen objetivo es el Alpha Wolf.
El Swipe es preferible usarlo como respuesta al Imp-losion, pero si se presentan situaciones donde la mesa del Zoo ha quedado vulnerable a causa de un intercambio de daño mal realizado hay que aprovechar los errores.
Siempre aprovechen las oportunidades para limpiar la mesa por completo. Es la única forma de dar vuelta el partido. Una vez que el Zoo estableció una mesa suficientemente sólida no hay vuelta atrás.
A veces es importante eliminar objetivos concretos a toda costa. El Zoo saca muy buen provecho del Knife Juggler tanto por jugar esbirros como por daños adicionales tras el uso del Imp-losion, por lo cual, si sienten que el Druid of Claw moriría fácilmente en forma de Taunt, directamente juéguenlo en carga para eliminar al Knife Juggler. Mismo caso con el Force of Nature, no escatimen en gastarlo para limpiar esbirros, dado que en este encuentro, el 80% de las partidas se ganan por usar solo Savage Roar sobre los esbirros luego de haber dominado la mesa. Es muy raro ganar por combo como en una partida contra un mazo Mid Range o Control.
Como último tip les recomiendo memorizar las posibilidades de letal del Zoo para evitar sorpresas y jueguen siempre al rededor de esos números para curarse. Dejo algunos para que vayan teniendo una base:

  1. Doom Guard: 5 dmg.
  2. Power Overwhelming + Doom Guard: 9 dmg.
  3. 2x Power Overwhelming + Doom Guard: 13 dmg
  4. 2x Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 15 dmg
  5. 2x Power Overwhelming + Doom Guard + 2x Abusive Sargent: 17
  6. Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 11 dmg
Calculen el resto ustedes.



Handlock

Este encuentro es relativamente sencillo. Explicaré rápidamente el mulligan para pasar rápido a lo teórico.

En el Mulligan buscaremos: 

  • Innervate
  • Wild Growth
  • Darnassus (cuidado a la hora de planear la curva con este ramper)
  • Keeper of the Grove (imprescindible)
  • Big Game Hunter (imprescindible)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder (si ya tenemos ramper en el pre mulligan)
Lo primero es memorizarse la apertura del Handlock. Sabemos que si no tiene coin turno 4 pueden entrar o un Twilight Drake o un Mountain Giant. En caso de Demon Handlock podemos esperar también un Void Caller.
El Keeper es exclusivamente para los Drakes y el BGH para el primer Mountain Giant. Una vez superada la parte complicada viene la parte sencilla.
Durante el partido nuestro objetivo es holdear (mantener posición) en mesa todo el tiempo posible sosteniendo el control si bajarle la vida al oponente de menos de 11 HP + la cantidad de mana de su próximo turno. Es decir, si su próximo turno tendrá 6 cristales de mana, no podemos bajar su vida de 17, dado que si lo hacemos tendremos automáticamente en frente a un gigante 8/8 con taunt.
Con el tiempo uno va aprendiendo a sostener el control de mesa. Luego de los primeros esbirros (Drakes y Mountain Giants) nada excepto Dr. Boom es difícil de remover para el Druida, con lo cual esta es la forma en la que debemos jugar.
Finalmente, si logramos sostener esa presencia para cuando el combo completo llega a nuestras manos, es cuestión simplemente de ejecutarlo y terminar la partida.
Como última aclaración, es de suma importancia limpiar la mesa del Handlock todos los turnos, dado que un descuido que le permita jugar Shadow Flame y el partido se acaba.


Secret Paladin

Este encuentro es bastante denso, pero no suele ser tan turbio como contra Zoo. Si bien posee una gran presión inicial y esbirros con Divine Shield, estos suelen ser a la vez muy frágiles y en determinadas situaciones no resulta complejo limpiar la mesa y, sumado a que el mazo depende únicamente del Divine Favor para robar cartas, una vez que lo pusimos a jugar al top deck el partido esta terminado.

En el Mulligan buscaremos:

  • Darnassus
  • Living Roots (Imprescindible)
  • Wrath (Imprescindible)
  • Innervate
  • Zombie Chow (Si se corre con uno)
  • Keeper of the Grove
  • Wild Growth
  • Swipe (imprescindible)
  • Esbirros jugables en curva respecto de los rampers presentes en el pre mulligan.
Sobrevivir al comienzo es lo mas importante. El primer paso es memorizarse los secretos del paladín y la secuencia de activación post Misterious Challenger. Una vez que esto está es mucho mas fácil.
Durante el comienzo hay que eliminar todo, pero todo lo que podamos. Si presienten que tiene un Avenge puesto y no tienen como responder a la activación, simplemente pasen el turno e ignoren su mesa o vayan a la cara si es el único secreto que tiene y no hay peligro de activarlo por medio del Noble Sacrifice.
Los dos esbirros mas peligrosos del early game son el Knife Juggler y la Secretist. Ambos son los objetivos principales del Wrath y el Keeper of the Grove.
Ahora pasemos al Misterious Challenger. Hay 3 maneras de lidiar con él. La primera es por medio de nuestra presencia en mesa + Swipe, que es la que menos se da. La segunda es usando un Force of Nature para activar el Noble Sacrifice y luego dividir daños entre mesa y los arboles restantes. Y la tercera, que suele ser la mas frecuente, es intentar obligar al Avenge a activarse sobre el Misterious Challenger para eliminarlo con el BGH. Si logramos esto tenemos el 75% del partido adentro de la bolsa. Pero, lamentablemente no siempre se da.
Otra cosa a prestar atención es al Repentance. Lametablemente el Druid no tiene muchos esbirros chicos que digamos para activarlo, pero intenten de lo posible jugar siempre el mas chico que tengan para atenuar al mínimo su efecto.
Finalmente una vez que se hagan con el dominio de la mesa, descarguen su mano lo mas rápido que puedan para atenuar los efectos del Divine Favor, de todas maneras, la mayoría de los Secret Paladin no corren con Equality.


Oil Rogue

Ese encuentro esta "ligeramente" favorecido (está entre comillas por que para los que mainean Rogue es una pavada), pero va enfocado en la generalidad del uso.
El Rogue le invierte el tempo al Druid constantemente a base de hechizos sin costo o devolviendole esbirros a la mano, y ademas todos esos movimientos le generan tokens 1/1 que luego lo ayudan a sostener el control de mesa y presionar.
Veamos un poco de que se trata.

En el Mulligan buscaremos:

  • Wild Growth
  • Innervate
  • Darnassus (cuidado con este, rara vez sobrevive así que no le confíen su curva)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder
  • Loatheb
  • Swipe (algo situacional pero imprescindible)
Sinceramente no hay una receta mágica para este partido. Básicamente hay que buscar esbirros en curva y rampear con mucho cuidado para que el Sap no tenga tanto valor (normalmente rezar que no tenga Sap).
Al igual que en el encuentro contra Handlock, es importante mantener la mesa limpia una vez que se retoma el control dado que para poder ejecutar combos de daños siderales necesita esbirros en mesa sobre los cuales descargar el daño adicional del Tinker's Sharpsword Oil.
Así mismo, es primordial que se memoricen los daños que puede hacer en cada situación el Rogue. Al final de esta parte detallaré algunos, pero como siempre investiguen el resto.
El Swipe gana valor frente a la Violet Teacher. Generalmente es en el turno 6 donde hacemos el reset de la mesa usando Swipe + Hero Power (o wrath).
A partir de ahí empezamos a intentar jugar esbirros nosotros.
Una vez que se memoricen los números de letal respecto del mana del turno en cuestión van a tener total noción de si usar el Ancient of Lore para robar o para curarse. Mucho cuidado con el momento de uso de los taunts. 
El Loatheb es importantísimo que lo sostengan en el mulligan. Cuando este entra en el campo cancela automáticamente el siguiente turno del Rogue. Si lo usan en el turno correcto el partido esta terminado.
Pueden usarlo para evitar que use hechizos luego de un Sprint desesperado o para cuidar a sus esbirros el turno anterior al que tienen pensado usar el combo.

  1. Oil + Pirata + Blade Flurry = 13 dmg
  2. Oil + Farseer/Agente + Blade Flurry = 14 dmg
  3. Oil + Poison + Pirata + Blade Flurry = 17 dmg
  4. Oil + 2x Poison + Drake + Blade Flury = 24 dmg
  5. Oil + Poison + Eviscerate = 12 dmg
Freeze Mage

De naturaleza favorable, este encuentro depende mucho del nivel de habilidad del Freeze Mage principalmente.
El procedimiento de juego del Druid es bastante cuadrado y una vez que se lo aprende, se hace algo natural ganarle a jugadores que no se dedican exclusivamente a jugar Freeze Mage. Lamentablemente, contra quienes si lo hacen, si bien sigue siendo favorable, se empieza a volver algo mas turbio. 

En el Mulligan buscaremos:


  • Wild Growth
  • Innervate
  • Darnassus
  • Keeper of the Grove (si o si).
  • Loatheb (si o si)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder


Al comienzo del partido hacemos el procedimiento normal, jugamos Wild Growth o Darnassus, seguido de Shade o Piloted Shredder y empezamos a presionar.
Los Keeper of the Grove son exclusivamente para los Doom Sayer. En mi experiencia personal, saquense de la cabeza usarlos sobre otra cosa, salvo que tengan ambos Keepers en la mano y la situación amerite usarlo sobre un Acolyte por que nos dimos cuenta de que tiene una mano mala por el orden de cartas que jugó los primeros turnos. 
El mid game es similar al del Handlock en cuanto a que nuestro objetivo es holdear la mesa todo lo posible hasta que tenemos el combo habilitado y podemos activar el Ice Block.
Es importante que tengan presente en que turnos el Freeze puede jugar cada carta de daño en area, ya sea Blizzard, Flamestrike, Cone of cold+Doom Sayer o Frost Nova+ Doomsayer para poder aprovechar el Loatheb al máximo.
Otro momento ideal para Loatheb si no tuvieron la suerte de ejecutarlo antes es el turno posterior al que
Alextrazsa entra al campo. De esta forma podemos lidiar con él con el Big Game Hunter, activar el Iceblock y cancelar el potencial letal. 

Otro punto a tener en cuenta, tambián de mucha importancia es el uso adecuado del Ancient of Lore, es decir, cuando robar, cuando curar y que curar.
Por ejemplo, si tenemos el dominio de la mesa, pero pocas herramientas en mano y estamos a turno 7, debemos robar. Si tenemos el control de la mesa y también herramientas, debemos guardarlo para curarnos, y si... tenemos el control de la mesa, se viene el turno 7 del Freeze Mage y todos nuestros esbirros son vulnerables al Flamestrike y entre ellos hay un Druid of Claw dañado, una gran jugada es bajar el Ancient of Lore para curarlo y así tener 2 esbirros fuera de su rango. No les cuento la cantidad de partidas que he ganado haciendo eso, especialmente, sobre Ragnaross cuando solía correr con él.
Algo que mucha gente ignora pero es realmente importante es el posicionamiento de la Shade of Naxxramas en el tablero. Si hay 3 esbirros en el tablero esta debe ir en el medio para evitar que el alcance del Cone of Cold sea total.

Como tip final, es primordial que guarden el Swipe en mano o un Keeper si es posible para matar al Freeze luego de activar el Ice Block, dado que, muchas veces, la respuesta inmediata de este es Frost Nova+Doom Sayer y Frost Barrier imposibilitando matarlo con el Hero Power, con lo cual dependemos de ellos para terminar el partido y evitar un top deck de un segundo Ice Block o un Reno Jackson.


Control Warrior

Este encuentro es relativamente fácil, salvo, obviamente, una apertura magistral por parte del Warrior.
Para resumirlo es control de mesa, presión y combo.


En el Mulligan buscaremos:

  • Innervate
  • Wild Growth
  • Darnassus (cuidado con este, no se fíen de su efectividad contra la Fiery War Axe)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder
  • Keeper of the Grove
  • Loatheb

Para empezar, háganse un mapa mental del procedimiento de juego del Warrior. Turno 2 Armorsmith o Fiery War Axe si jugaron Darnassus, turno 3 Acolyte o Task Master a la Armorsmith para obligar al Druid a responder a su mesa en lugar de lo contrario, turno 4 Death's Bite y turno 5 Belcher.
Una vez que tenemos esto en mente sabemos perfectamente que hacer.
Primero que nada jugamos el ramper que tenemos a mano para buscar acelerar el juego. Luego si juega Acolyte lo silenciamos (muy importante) y si no es el caso jugamos Piloted Shredder.
Si el Warrior responde al Darnassus con Acolyte por no tener el hacha y nosotros no tenemos Keeper, es importante usar Wrath en lugar de jugar en curva. Cortarle el robo de cartas al Warrior es la clave.

La Shade no la despierten hasta el combo, hasta que sea 6/6, hasta que la cubra Loatheb o hasta que tengamos que deshacernos del Belcher.

El Piloted Shredder es importante por que es el peor enemigo de la Death's Bite.
El Loatheb es una excelente opción para el turno 5, por que o cancelaremos su turno o lo obligaremos a jugar o bien Belcher o a usar un Shield Slam de 6 de mana. A su vez, si tienen la Shade en mesa, la activan para atacar la cara del Warrior y remover su armadura para evitar que incluso pueda jugar ese Shield Slam. Como adicional, si tiene la Death's Bite activada, recibirá gratuitamente 5 puntos de daño por remover ese Loatheb.
El objetivo del segundo Keeper of the Grove es Sylvanas. No lo usen para silenciar el otro Acolyte. En general el segundo siempre entra para recibir el torbellino de la Death's Bite
El Big Game Hunter tiene múltiples objetivos en este encuentro pero generalmente se hará con Dr. Boom.
Si logramos hacer todo el procedimiento en mesa, no será difícil sostener la presencia en mesa dado que gastará muchos recursos en lidiar con cada amenaza, robaremos mas cartas que él y una vez que llega el combo liquidamos el partido.
Como tip adicional, a la hora de tradear no piensen en cual es el trade mas eficiente sino en cual es el esbirro que no quieren dejar dañado para quedar a merced del Execute. Es decir, si tienen que elegir entre suicidar un esbirro o tradear con otro mas grande para mantener vivo ambos, es preferible que simplemente suiciden el pequeño y dejen intacto el segundo, o terminaran perdiendo ambos por muy poco coste de maná.



Comentarios al Margen:

Probablemente muchos se hayan quedado con las ganas de ver la explicación de otros encuentros como Tempo Mage, Mid Range Paladin, entre otros. La realidad es que lleva mucho tiempo diseñar cada uno y a su vez no es la idea que yo les resuelva todo, sino que tener una pequeña orientación final.
Queda en ustedes empezar a trabajar el mazo y llegar a sus propias conclusiones.



¿A quienes debo estudiar?

Kolento, jugador profesional ucraniano.
Podes encontrarlo en www.twitch.tv/kolento







Hoej, jugador profesional danes. 
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/hoej_hs







ThijsNL, jugador profesional holandes.
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/thijshs