Introducción
Muchas personas han criticado que no comprenden del todo el vocabulario que uso en mi stream durante las sesiones de estudio y que por esa razón prefieren los análisis simplificados en "Paint".
Creo que es hora de hacer un artículo dedicado exclusivamente a ello, para de alguna forma, puedan seguir el hilo de las explicaciones.
Primero que nada quiero aclarar que la gran mayoría de estos conceptos no han sido inventados por mi, sino que son extraídos de entrevistas, análisis o reviews de jugadores profesionales, a modo de ir enriqueciendo el vocabulario para hacer de este, algo mas técnico y especifico.
Empecemos...
Vocabulario
Jugada "Proactiva": Son las jugadas que buscan poner presión sobre el oponente de manera directa, de modo de que sea este quien tenga que responder a dicha amenaza en lugar de jugar libremente.
Al jugar un esbirro en curva estamos jugando de manera proactiva, por que es nuestro oponente quien tiene que tomar las decisiones correspondientes a nuestra jugada, siendo esta, una amenaza directa o indirecta para él.
Hay mazos que juegan de manera proactiva casi todo el partido, como los mazos aggro o la mayoría de los mazos Mid Range, otros mazos juegan alternado con jugadas reactivas buscando el momento ideal para pasar a una proactividad contundente y tomar el control de la mesa, como el Malygos Druid, y otros mazos juegan de manera reactiva el partido entero buscando ejecutar una serie de combos para ganar desde dicha reactividad, como por ejemplo, el Freeze Mage.
Jugada "Reactiva": Las jugadas reactivas, al contrario de las proactivas, son las que reaccionan a la amenaza del oponente, es decir, nuestro oponente juega un esbirro de 4 puntos de salud y nosotros contestamos con un Swipe. En este caso estamos "reactivando" sobre dicho esbirro, lo cual, si estamos en turno 4, no nos permite jugar un esbirro al mismo tiempo que jugamos el Swipe; por ende nuestro oponente puede jugar nuevamente proactivo al turno siguiente.
Es importante encontrar el equilibrio ideal, de modo de poder intercambiar el control de la mesa en una sola jugada.
Jugada Reactivo-proactiva: Son las jugadas donde se ejecutan ambos movimientos en el mismo turno, haciéndose con el intercambio de control de mesa.
Imaginen un encuentro de Shaman vs Rogue donde, en el turno 3, estando el Shaman solo con un Totem Golem en la mesa, el Rogue juega "Moneda+Tomb Pillager" y seguido de esto "Preparation+Eviscerate". En esta jugada el Rogue esta no solo reactivando sobre el Totem Golem, sino que ademas está instalando su propio esbirro, poniendo al oponente a la defensiva y haciéndose con el control total de la mesa.
Esto es un cambio rotundamente a favor del Rogue y una situación de difícil retroceso para el Shaman.
Coinear: Cuando hablamos de "Coinear" algo, es básicamente utilizar la moneda con un propósito determinado, ejemplo "Coinear un Totem Golem", es eso, simplemente, jugar la moneda para acelerar el Golem.
Rampear: Es técnicamente "Acelerar", ya esa de manera permanente, con un Wild Growth, un Nourish o un Mire Keeper o de manera situacional como con una Moneda o un Innervate.
Tempo Swing: Es, en lineas generales, un intercambio desmedido entre un recurso y otro. Cuando eliminamos un Ragnaros con un Mulch o levantamos un Savannah Highmane con un Sap, estamos ejecutando un importante "Tempo Swing", dado que el objetivo afectado es de un costo muy superior al recurso utilizado para el propósito en cuestión.
Board Swing: Es el mismo concepto que el "Tempo Swing" pero con el control de la mesa. El ejemplo utilizado en la "Jugada Reactivo-proactiva" es un ejemplo también de "Board Swing".
Floodear: El término es básicamente "Inundar", que sería, en pocas palabras, invocar varios esbirros en la mesa, ya sea un un turno o de manera progresiva.
High-rollear: El High Roll o Highrollear se da cuando un jugador empieza la partida con prácticamente todas las herramientas necesarias para aplastar al oponente, y que incluso, en algunas situaciones, los topdecks acompañan a dicha apertura.
Ejemplo de un jugador Highrolleando a otro:
- El jugador 1 es un Tempo Mage y el jugador 2 un Renolock. El jugador uno tiene la moneda, el jugador 2 no tiene doomsayer.
El jugador uno abre con Mana Wyrm+moneda+Mana Wyrm, seguido de Sorcerer Aprendiz, seguido de Flame Walker+2 Arcane Missils y luego de la entrada del Hellfire, este prosigue a liquidar el encuentro con una Fireball al turno 4.
La apertura del Tempo Mage fue tan descomunal, que el partido se liquidó enseguida, donde decimos que, técnicamente, el Renolock fue brutalmente Highrolleado.
Mismo caso pasa cuando un Mid Range Hunter tiene una apretura mediana y el Control Warrior tiene en mano Hacha, Bash, Ghoul, Execute y prosigue topdeckeando Shield Block+Shieldslam, y a todo esto podemos agregar Justicar turno 6 y luego lo que les guste mas. Es mas que evidente que si el Warrior tiene "todas las respuestas" exactas para cualquier amenaza posible, es imposible para el Hunter ganar a pesar de que el partido sea favorable para este, y podemos decir con certeza que el Hunter fue Highrolleado.
(También aplicable a un efecto aleatorio que, pudiendo desembocar en diversas posibilidades, se resuelve lo mas óptima posible, como por ejemplo, un Brawl ganado por un esbirro frente a 6 del oponente o un Lighting Storm infligiendo 3 puntos de daño a todos los objetivos).
Misslethal: Tener los recursos para liquidar el partido y no ver la chance. (En el 50% de los casos es motivo suficiente para perder el encuentro).
Topdeckear: Robar justo la respuesta necesaria para la amenaza propuesta por el oponente. (Usualmente un motivo de insulto para casi cualquier jugador que considere que su oponente no tenia la habilidad necesaria para derrotarlo y obtuvo la victoria gracias a esa suerte).
Value: Simplemente "Valor".
Buffear: Potenciar algo.
Nerfear: "Desmejorar" algo.
Daño Terrestre: Es el tipo de daño que puede ser interrumpido por un esbirro con provocar. Generalmente daños de esbirros o de armas.
Daño Aéreo: Es el tipo de daño que puede atravesar esbirros con provocar. Por ejemplo, hechizos o el poder de héroe de Mage y Hunter.
El daño aéreo es el mas importante del juego por que permite ejecutar daños concretos en situaciones donde otros no podrían hacerlo, siendo el tipo de daño que uno busca guardar para liquidar un encuentro.
Ropear: Utilizar el turno hasta la cuerda.
Techear: Agregar cartas situacionales a un mazo con el objetivo de mejorar un match up contra uno o varios mazos en particular.
Tradear: Intercambiar daños.
Missplay: Jugada errónea.
Masterplays: Jugadas de altísimo nivel, generalmente muy difíciles de ver para cualquier jugador que no tenga un extremo conocimiento del juego/mazo.
Counterear: Seleccionar un mazo estadísticamente favorable sobre otro con el objetivo de sacar ventaja de ello. Ejemplo: "El Control Warrior counteree al Freeze Mage"
Out-playear: Esto se da cuando un jugador presenta una performance mucho mas alta que la del oponente ya sea en un partido o en una serie.
Out-mindear: Se da cuando un jugador toma una mejor decisión teórica que el oponente a la hora de seleccionar clases en formatos de torneo.
Imaginen un formato conquest donde uno no sabe con que puede salirle el otro jugador, pero un jugador hace una lectura en forma de suposición de lo que su oponente esta pensado o prende hacer y responde certeramente a esa suposición mientras que la lectura de su oponente falló, estamos en frente de un jugador que Out-mideó a su rival.
Curvear: Sucesión de jugadas proactivas que utilizan de manera progresiva y exacta el maná disponible cada turno.
Maigales: Esbirros con habilidad congelante. Ejemplo: El elemental de agua es un Maigal.
Maigalear: Efecto de utilizar un hechizo de habilidad congelante sobre un esbirro u oponente. Ejemplo: Frostbolt al SI:7 Agent: "Me Maigalearon el pelado".
Con esto espero que a partir de aquí puedan entender los términos que escuchan en mi stream o en streams norteamericanos por que son bastante frecuentes.
Como siempre se agradece un "Follow" a mi Blog/Fanpage/Twitter y pueden dejar un comentario ante cualquier consulta.
