miércoles, 9 de diciembre de 2015

Mid Range Druid - Guía e Historia

Introducción

El Mid Range Druid,  es uno de los mazos mas viejos y clásicos del juego. El mazo a sufrido una enorme cantidad de cambios a lo largo de estos casi dos años y medio de vida del Hearthstone volviendo se cada vez mas consistente con la salida de cada nueva expansión, convirtiéndose de este modo en uno de los mazos mas eficientes del juego.

Historia

La primera versión competitiva de Druida con combo llega de la mano de StrifeCro en Enero del 2014. Hasta el momento la meta solo conocía el ramp clásico sin combo y esta era la innovación del momento:
http://www.hearthstonetopdeck.com/deck/490/current/strifecro-s-druid-[mg]moon

A comienzos de Marzo del 2014, LuigeZZ, uno de los TOP 10 de la ESL, se lleva el torneo NA Topdeck #10 lo que sería la primera aparición competitiva de lo que luego se conocería como Watcher Druid, que es básicamente el mismo druida de StrifeCro pero con Ancient Watchers + Sun Fury Protectors:

A mediados de Marzo del 2014, llega el nerf a las legendarias Nat Pagle y Tinkmaster Overspark y el "Watcher Druid" recibe sus primeras modificaciones, entrando "nerfeado" a comienzos de Abril:

En Mayo del 2014 se ve disminuida la cantidad de Mid Range Druids debido a la invasión del Zoo de Reynad, sumado a la aparición del Miracle Rogue, motivo por el cual empieza a verse con mas frecuencia al Token Druid y al Ramp Druid reemplazandolo en torneos, con lo cual desaparece por un lapso de varios meses.

En Agosto del 2014, tras las salida de Naxxramas y los múltiples nerfs al Oil Rogue y al Hunter, nace una el StrifeCro Druid. Una versión mitad Mid Range mitad Token. Se vuelve por un tiempo el mazo numero uno del momento llevando enorme cantidad de jugadores a rank 1 de leyenda.

En mi experiencia personal fue el mazo que mejor llegué a dominar, dándome estadísitcamente un 95% de coincidencias en relación a las decisiones que los pro players tomaban en partidas de torneo. (Nunca volvía lograr tal porcentaje).

Con la salida de Goblins and Gnomes, en diciembre del 2014 llegan los primeros experimentos para revivir el Mid Range Druid. Esta versión de Firebat intenta combinar el Willing Soul con algunas cartas como el Ogre Brute y el Fel Reaver para ganar enorme presencia en mesa:

Ya en mediados de Enero del 2015 aparece la nueva versión estable del Mid Range Druid:

Con la salida de Blackrock Mountain el Mid Range Druid gana una importante adición, el Emperor Thaurissan:

Y es así como, con la salida de The Grand Tournament, se convierte en el mazo consistente que conocemos hoy en día.


Guía


Condición de Victoria

Para hacerlo sencillo a la lectura, el Mid Range Druid es básicamente jugar los esbirros en la curva de maná

mas progresiva posible en búsqueda de un control de mesa lo suficientemente consistente como para generar la presión necesaria para liquidar el partido con un combo de 14 puntos de daño (Force of Nature + Savage Roar). Para esto se sirve de esbirros de gran tamaño y dificultad para ser removidos, acelerados por cartas que les permiten a estos ser jugados en turnos muy inferiores a los que, en teoría, les permite su coste de mana.


Mulligans

Si bien en general los mulligans de los mazos Mid Ranges son bastantes lineales, es decir, uno busca curva sobre todas las cosas, el Druid tiene una peculiaridad. Por lo cual procederé a explicar directamente los mulligans en cada match up.


Patron Warrior

Este encuentro solía ser muy parejo cuando el Patron estaba algo desbalanceado. Tras el nerf la balanza comenzó a inclinarse un poco mas hacia el lado del Druid. Sin embargo, el inconveniente principal del sigue estando presente, siendo que si el Patron logra colocar una gran cantidad de Patrons limpiando la mesa en el procedimiento, puede llevar el partido a una situación de no retorno.

En el Mulligan buscaremos:  

  • Darnassus
  • Wild Growth
  • Innervate 
  • Shade (si hay coin o alguno de los 3 mencionados anteriormente)
  • Piloted Shredder (idem con la Shade)
  • Keeper of the Grove
  • Harrison Jones (si corren con él)


Es de suma importancia cuanta presión se pueda hacer en earlygame. Cancelar los Acólitos con los Keeper of the Grove es una prioridad.
El Piloted Shredder es la carta por excelencia para surfear las armas. No escatimen en arrojar un swipe limpio sobre un early Frothing Berserker.
Nunca se está exento de la posibilidad de que el Warrior floodee indiscriminadamente la mesa al rededor del turno 6 o 7, por lo cual todo lo que podamos hacer sobrevivir hasta dicho turno será de vital importancia tanto para pelearles la mesa a los patrons como para generar la presión final con combo al turno 9, por este motivo, evitar que Thaurissan sobreviva mas de un turno es clave.
Las Shades of Naxxramas prácticamente inmortales contra esta versión de Warrior mientras se mantengan ocultas, por lo cual, salvo que sea una situación extremadamente crítica, es preferible dejarlas ocultas dado que son una pieza muy importante de nuestro combo final.
En este encuentro es importa que roben en todos los lugares que les sea posible, esto significa, si no es necesario usar el Wrath completo, aprovechen para robar sacando la ventaja necesaria para poder liquidar el partido antes de que la situación se vuelva irremontable.

Face Hunter

 Este encuentro es extremadamente difícil si el oponente tiene un real dominio de su mazo. La presión inicial que el mazo genera supera enormemente la capacidad defensiva del Druida. Un jugador experto de Face Hunter sabe optimizar sus herramientas de tal manera que siempre alcanzan para liquidar el partido de manera eficiente.
Sin embargo hay muchos trucos que el Druid puede usar para llevar su defensa al máximo y sobrevivir en un interesante porcentaje de partidas.

En el Mulligan buscaremos:

  • Darnassus (imprescindible)
  • Living Roots (Si se las tiene claro. Cabe aclarar que es un excelente TECH en este encuentro)
  • Innervate (Muy importante para ganar tempo sobre el Hunter)
  • Keeper of the Grove (Es la mejor respuesta a un Mad Cientist/Knife Juggler. Mas eficiente con coin o Innervate)
  • Wrath (El peor enemigo de los Hoffer)
  • Wild Growth (No es precisamente el ramper mas interesante contra Face Hunter, pero cualquier carta que pueda acercar un Druid of Claw al early game es bienvenida)
  • Druid of Claw (Solo en caso de tener coin + Innervate o coil+Wild Growth+Living Roots en el pre mulligan)

Inicialmente necesitamos abrir lo mas defensivo posible. Living Roots turno 1 o Darnassus turno 1-2 es lo idea. El Wrath es preferiblemente una respuesta al Knife Juggler o al Hoffer, por lo cual es importante no usarlo sobre un Leaper Gnome o un Scientist.
El Keeper of the Grove puede tener varios objetivos iniciales. Los principales son Knife Juggler y Hoffer, y luego en menor medida Scientist y finalmente una Haunted Creeper. Lamentablemente depende de la coin o de un Innervate para poder ser acelerado (o wild growth en su defecto), pero si lo logramos es la mejor
apertura que podemos tener.
Poder acelerar un Druid of Claw también es una hermosa forma de frenar la presión inicial.
Otro punto a tener en cuenta son los secretos. En general el Face Hunter porta dos trampas explosivas, aunque a veces una de ellas la alternan o bien con una Snake Trap o bien con una Freezing Trap.
¿Como lidiamos con ellas?
La realidad es que la trampa explosiva es una trampa que no nos interesa activar durante el partido hasta que, o bien tengamos letal directo o bien estemos en una posición demasiado segura como para preocuparnos por esos dos puntos de daño. Pero en general, uno la ignora y no ataca si no es necesario. El
objetivo es limpiar todos los esbirros y llevar al Face Hunter a jugar al Top Deck.
Debido a esto es siempre preferible testear los secretos tradeando esbirros que yendo a la cara.
Otro punto importante a tener en cuenta es que siempre hay que reservar dos puntos de mana para jugar hero power en la medida que tengamos oportunidad (en pos de juntar la mayor cantidad de armadura posible), y no jugar esbirros de mas si vemos que nos empezamos a sentir incómodos en la relación Hit Points vs presión.
Otro punto a tener en cuenta en este encuentro es jugar siempre al rededor del Unleash the Hounds, por lo cual es primordial no jugar mas de 3 esbirros simultaneamente, salvo casos muy muy particulares.
Finalmente último punto a tener en cuenta pero no menos importante es conocer los posibles letals del oponente. Es imprescindible hacerse un mapa mental turno a turno de que cartas necesita para poder matarte al próximo turno y cuanto mana le costaría jugar ese arsenal. Y recién habiendo hecho las cuentas y calculado las probabilidades se procede a seleccionar la acción siguiente, aprovechando estos cálculos para seleccionar el máximo numero de esbirros a jugar buscando atenuar al mínimo el impacto del Unleash the Hounds.


Zoolock


Cualquiera que haya jugado este encuentro sabe lo difícil que es. La curva veloz y su poder de presión y control de mesa superan ampliamente al Druid en todos sus aspectos. 
En lineas generales la única forma de ganar este encuentro es teniendo una apertura fantástica... o en su defecto que el jugador que maneja el Zoo cometa horribles errores.

En el Mulligan buscaremos: 

  • Darnassus
  • Innervate
  • Living Roots
  • Wrath
  • Wild Growth
  • Keeper of the Grove (Principalmente para Knife Juggler, Nerubian Egg y Flame Imp)
  • Shade of Naxxramas (Si ya se tiene alguno de los rampers en el pre mulligan)
  • Zombie Chow (Si corren con alguno en el mazo).

Lo primero que necesitamos es memorizar las diferentes formas de apretura del Zoo. No es lo mismo empezar con coin que sin ella, con lo cual es importante saber que rampear en cada caso.
A la vez es importante racionalizar bien las herramientas. El Keeper of the Grove es exclusivo para los Nerubian Egg, salvo que podamos rampearlo al turno 1 para matar al Flame Imp o al turno 2 para matar Knife Juggler, o en una situación muy crítica el Void Caller.
El Wrath tiene como objetivos principales el Flame Imp y el Knife Juggler que son los que pueden infligir la mayor cantidad de daño al comienzo, aunque en situaciones un buen objetivo es el Alpha Wolf.
El Swipe es preferible usarlo como respuesta al Imp-losion, pero si se presentan situaciones donde la mesa del Zoo ha quedado vulnerable a causa de un intercambio de daño mal realizado hay que aprovechar los errores.
Siempre aprovechen las oportunidades para limpiar la mesa por completo. Es la única forma de dar vuelta el partido. Una vez que el Zoo estableció una mesa suficientemente sólida no hay vuelta atrás.
A veces es importante eliminar objetivos concretos a toda costa. El Zoo saca muy buen provecho del Knife Juggler tanto por jugar esbirros como por daños adicionales tras el uso del Imp-losion, por lo cual, si sienten que el Druid of Claw moriría fácilmente en forma de Taunt, directamente juéguenlo en carga para eliminar al Knife Juggler. Mismo caso con el Force of Nature, no escatimen en gastarlo para limpiar esbirros, dado que en este encuentro, el 80% de las partidas se ganan por usar solo Savage Roar sobre los esbirros luego de haber dominado la mesa. Es muy raro ganar por combo como en una partida contra un mazo Mid Range o Control.
Como último tip les recomiendo memorizar las posibilidades de letal del Zoo para evitar sorpresas y jueguen siempre al rededor de esos números para curarse. Dejo algunos para que vayan teniendo una base:

  1. Doom Guard: 5 dmg.
  2. Power Overwhelming + Doom Guard: 9 dmg.
  3. 2x Power Overwhelming + Doom Guard: 13 dmg
  4. 2x Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 15 dmg
  5. 2x Power Overwhelming + Doom Guard + 2x Abusive Sargent: 17
  6. Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 11 dmg
Calculen el resto ustedes.



Handlock

Este encuentro es relativamente sencillo. Explicaré rápidamente el mulligan para pasar rápido a lo teórico.

En el Mulligan buscaremos: 

  • Innervate
  • Wild Growth
  • Darnassus (cuidado a la hora de planear la curva con este ramper)
  • Keeper of the Grove (imprescindible)
  • Big Game Hunter (imprescindible)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder (si ya tenemos ramper en el pre mulligan)
Lo primero es memorizarse la apertura del Handlock. Sabemos que si no tiene coin turno 4 pueden entrar o un Twilight Drake o un Mountain Giant. En caso de Demon Handlock podemos esperar también un Void Caller.
El Keeper es exclusivamente para los Drakes y el BGH para el primer Mountain Giant. Una vez superada la parte complicada viene la parte sencilla.
Durante el partido nuestro objetivo es holdear (mantener posición) en mesa todo el tiempo posible sosteniendo el control si bajarle la vida al oponente de menos de 11 HP + la cantidad de mana de su próximo turno. Es decir, si su próximo turno tendrá 6 cristales de mana, no podemos bajar su vida de 17, dado que si lo hacemos tendremos automáticamente en frente a un gigante 8/8 con taunt.
Con el tiempo uno va aprendiendo a sostener el control de mesa. Luego de los primeros esbirros (Drakes y Mountain Giants) nada excepto Dr. Boom es difícil de remover para el Druida, con lo cual esta es la forma en la que debemos jugar.
Finalmente, si logramos sostener esa presencia para cuando el combo completo llega a nuestras manos, es cuestión simplemente de ejecutarlo y terminar la partida.
Como última aclaración, es de suma importancia limpiar la mesa del Handlock todos los turnos, dado que un descuido que le permita jugar Shadow Flame y el partido se acaba.


Secret Paladin

Este encuentro es bastante denso, pero no suele ser tan turbio como contra Zoo. Si bien posee una gran presión inicial y esbirros con Divine Shield, estos suelen ser a la vez muy frágiles y en determinadas situaciones no resulta complejo limpiar la mesa y, sumado a que el mazo depende únicamente del Divine Favor para robar cartas, una vez que lo pusimos a jugar al top deck el partido esta terminado.

En el Mulligan buscaremos:

  • Darnassus
  • Living Roots (Imprescindible)
  • Wrath (Imprescindible)
  • Innervate
  • Zombie Chow (Si se corre con uno)
  • Keeper of the Grove
  • Wild Growth
  • Swipe (imprescindible)
  • Esbirros jugables en curva respecto de los rampers presentes en el pre mulligan.
Sobrevivir al comienzo es lo mas importante. El primer paso es memorizarse los secretos del paladín y la secuencia de activación post Misterious Challenger. Una vez que esto está es mucho mas fácil.
Durante el comienzo hay que eliminar todo, pero todo lo que podamos. Si presienten que tiene un Avenge puesto y no tienen como responder a la activación, simplemente pasen el turno e ignoren su mesa o vayan a la cara si es el único secreto que tiene y no hay peligro de activarlo por medio del Noble Sacrifice.
Los dos esbirros mas peligrosos del early game son el Knife Juggler y la Secretist. Ambos son los objetivos principales del Wrath y el Keeper of the Grove.
Ahora pasemos al Misterious Challenger. Hay 3 maneras de lidiar con él. La primera es por medio de nuestra presencia en mesa + Swipe, que es la que menos se da. La segunda es usando un Force of Nature para activar el Noble Sacrifice y luego dividir daños entre mesa y los arboles restantes. Y la tercera, que suele ser la mas frecuente, es intentar obligar al Avenge a activarse sobre el Misterious Challenger para eliminarlo con el BGH. Si logramos esto tenemos el 75% del partido adentro de la bolsa. Pero, lamentablemente no siempre se da.
Otra cosa a prestar atención es al Repentance. Lametablemente el Druid no tiene muchos esbirros chicos que digamos para activarlo, pero intenten de lo posible jugar siempre el mas chico que tengan para atenuar al mínimo su efecto.
Finalmente una vez que se hagan con el dominio de la mesa, descarguen su mano lo mas rápido que puedan para atenuar los efectos del Divine Favor, de todas maneras, la mayoría de los Secret Paladin no corren con Equality.


Oil Rogue

Ese encuentro esta "ligeramente" favorecido (está entre comillas por que para los que mainean Rogue es una pavada), pero va enfocado en la generalidad del uso.
El Rogue le invierte el tempo al Druid constantemente a base de hechizos sin costo o devolviendole esbirros a la mano, y ademas todos esos movimientos le generan tokens 1/1 que luego lo ayudan a sostener el control de mesa y presionar.
Veamos un poco de que se trata.

En el Mulligan buscaremos:

  • Wild Growth
  • Innervate
  • Darnassus (cuidado con este, rara vez sobrevive así que no le confíen su curva)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder
  • Loatheb
  • Swipe (algo situacional pero imprescindible)
Sinceramente no hay una receta mágica para este partido. Básicamente hay que buscar esbirros en curva y rampear con mucho cuidado para que el Sap no tenga tanto valor (normalmente rezar que no tenga Sap).
Al igual que en el encuentro contra Handlock, es importante mantener la mesa limpia una vez que se retoma el control dado que para poder ejecutar combos de daños siderales necesita esbirros en mesa sobre los cuales descargar el daño adicional del Tinker's Sharpsword Oil.
Así mismo, es primordial que se memoricen los daños que puede hacer en cada situación el Rogue. Al final de esta parte detallaré algunos, pero como siempre investiguen el resto.
El Swipe gana valor frente a la Violet Teacher. Generalmente es en el turno 6 donde hacemos el reset de la mesa usando Swipe + Hero Power (o wrath).
A partir de ahí empezamos a intentar jugar esbirros nosotros.
Una vez que se memoricen los números de letal respecto del mana del turno en cuestión van a tener total noción de si usar el Ancient of Lore para robar o para curarse. Mucho cuidado con el momento de uso de los taunts. 
El Loatheb es importantísimo que lo sostengan en el mulligan. Cuando este entra en el campo cancela automáticamente el siguiente turno del Rogue. Si lo usan en el turno correcto el partido esta terminado.
Pueden usarlo para evitar que use hechizos luego de un Sprint desesperado o para cuidar a sus esbirros el turno anterior al que tienen pensado usar el combo.

  1. Oil + Pirata + Blade Flurry = 13 dmg
  2. Oil + Farseer/Agente + Blade Flurry = 14 dmg
  3. Oil + Poison + Pirata + Blade Flurry = 17 dmg
  4. Oil + 2x Poison + Drake + Blade Flury = 24 dmg
  5. Oil + Poison + Eviscerate = 12 dmg
Freeze Mage

De naturaleza favorable, este encuentro depende mucho del nivel de habilidad del Freeze Mage principalmente.
El procedimiento de juego del Druid es bastante cuadrado y una vez que se lo aprende, se hace algo natural ganarle a jugadores que no se dedican exclusivamente a jugar Freeze Mage. Lamentablemente, contra quienes si lo hacen, si bien sigue siendo favorable, se empieza a volver algo mas turbio. 

En el Mulligan buscaremos:


  • Wild Growth
  • Innervate
  • Darnassus
  • Keeper of the Grove (si o si).
  • Loatheb (si o si)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder


Al comienzo del partido hacemos el procedimiento normal, jugamos Wild Growth o Darnassus, seguido de Shade o Piloted Shredder y empezamos a presionar.
Los Keeper of the Grove son exclusivamente para los Doom Sayer. En mi experiencia personal, saquense de la cabeza usarlos sobre otra cosa, salvo que tengan ambos Keepers en la mano y la situación amerite usarlo sobre un Acolyte por que nos dimos cuenta de que tiene una mano mala por el orden de cartas que jugó los primeros turnos. 
El mid game es similar al del Handlock en cuanto a que nuestro objetivo es holdear la mesa todo lo posible hasta que tenemos el combo habilitado y podemos activar el Ice Block.
Es importante que tengan presente en que turnos el Freeze puede jugar cada carta de daño en area, ya sea Blizzard, Flamestrike, Cone of cold+Doom Sayer o Frost Nova+ Doomsayer para poder aprovechar el Loatheb al máximo.
Otro momento ideal para Loatheb si no tuvieron la suerte de ejecutarlo antes es el turno posterior al que
Alextrazsa entra al campo. De esta forma podemos lidiar con él con el Big Game Hunter, activar el Iceblock y cancelar el potencial letal. 

Otro punto a tener en cuenta, tambián de mucha importancia es el uso adecuado del Ancient of Lore, es decir, cuando robar, cuando curar y que curar.
Por ejemplo, si tenemos el dominio de la mesa, pero pocas herramientas en mano y estamos a turno 7, debemos robar. Si tenemos el control de la mesa y también herramientas, debemos guardarlo para curarnos, y si... tenemos el control de la mesa, se viene el turno 7 del Freeze Mage y todos nuestros esbirros son vulnerables al Flamestrike y entre ellos hay un Druid of Claw dañado, una gran jugada es bajar el Ancient of Lore para curarlo y así tener 2 esbirros fuera de su rango. No les cuento la cantidad de partidas que he ganado haciendo eso, especialmente, sobre Ragnaross cuando solía correr con él.
Algo que mucha gente ignora pero es realmente importante es el posicionamiento de la Shade of Naxxramas en el tablero. Si hay 3 esbirros en el tablero esta debe ir en el medio para evitar que el alcance del Cone of Cold sea total.

Como tip final, es primordial que guarden el Swipe en mano o un Keeper si es posible para matar al Freeze luego de activar el Ice Block, dado que, muchas veces, la respuesta inmediata de este es Frost Nova+Doom Sayer y Frost Barrier imposibilitando matarlo con el Hero Power, con lo cual dependemos de ellos para terminar el partido y evitar un top deck de un segundo Ice Block o un Reno Jackson.


Control Warrior

Este encuentro es relativamente fácil, salvo, obviamente, una apertura magistral por parte del Warrior.
Para resumirlo es control de mesa, presión y combo.


En el Mulligan buscaremos:

  • Innervate
  • Wild Growth
  • Darnassus (cuidado con este, no se fíen de su efectividad contra la Fiery War Axe)
  • Shade of Naxxramas
  • Piloted Shredder
  • Keeper of the Grove
  • Loatheb

Para empezar, háganse un mapa mental del procedimiento de juego del Warrior. Turno 2 Armorsmith o Fiery War Axe si jugaron Darnassus, turno 3 Acolyte o Task Master a la Armorsmith para obligar al Druid a responder a su mesa en lugar de lo contrario, turno 4 Death's Bite y turno 5 Belcher.
Una vez que tenemos esto en mente sabemos perfectamente que hacer.
Primero que nada jugamos el ramper que tenemos a mano para buscar acelerar el juego. Luego si juega Acolyte lo silenciamos (muy importante) y si no es el caso jugamos Piloted Shredder.
Si el Warrior responde al Darnassus con Acolyte por no tener el hacha y nosotros no tenemos Keeper, es importante usar Wrath en lugar de jugar en curva. Cortarle el robo de cartas al Warrior es la clave.

La Shade no la despierten hasta el combo, hasta que sea 6/6, hasta que la cubra Loatheb o hasta que tengamos que deshacernos del Belcher.

El Piloted Shredder es importante por que es el peor enemigo de la Death's Bite.
El Loatheb es una excelente opción para el turno 5, por que o cancelaremos su turno o lo obligaremos a jugar o bien Belcher o a usar un Shield Slam de 6 de mana. A su vez, si tienen la Shade en mesa, la activan para atacar la cara del Warrior y remover su armadura para evitar que incluso pueda jugar ese Shield Slam. Como adicional, si tiene la Death's Bite activada, recibirá gratuitamente 5 puntos de daño por remover ese Loatheb.
El objetivo del segundo Keeper of the Grove es Sylvanas. No lo usen para silenciar el otro Acolyte. En general el segundo siempre entra para recibir el torbellino de la Death's Bite
El Big Game Hunter tiene múltiples objetivos en este encuentro pero generalmente se hará con Dr. Boom.
Si logramos hacer todo el procedimiento en mesa, no será difícil sostener la presencia en mesa dado que gastará muchos recursos en lidiar con cada amenaza, robaremos mas cartas que él y una vez que llega el combo liquidamos el partido.
Como tip adicional, a la hora de tradear no piensen en cual es el trade mas eficiente sino en cual es el esbirro que no quieren dejar dañado para quedar a merced del Execute. Es decir, si tienen que elegir entre suicidar un esbirro o tradear con otro mas grande para mantener vivo ambos, es preferible que simplemente suiciden el pequeño y dejen intacto el segundo, o terminaran perdiendo ambos por muy poco coste de maná.



Comentarios al Margen:

Probablemente muchos se hayan quedado con las ganas de ver la explicación de otros encuentros como Tempo Mage, Mid Range Paladin, entre otros. La realidad es que lleva mucho tiempo diseñar cada uno y a su vez no es la idea que yo les resuelva todo, sino que tener una pequeña orientación final.
Queda en ustedes empezar a trabajar el mazo y llegar a sus propias conclusiones.



¿A quienes debo estudiar?

Kolento, jugador profesional ucraniano.
Podes encontrarlo en www.twitch.tv/kolento







Hoej, jugador profesional danes. 
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/hoej_hs







ThijsNL, jugador profesional holandes.
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/thijshs



domingo, 8 de noviembre de 2015

Material de Estudio: Oil Rogue


Introducción

Aprovechando que estoy en proceso de estudio y preparación de este mazo para torneos debido a la meta actual, decidí aprovechar y compartir parte del material que poseo en pos acercarles herramientas para mejorar con él.
En este artículo enfocaremos 3 de los mejores jugadores de Rogue del mundo como son Kolento, Firebat y Ostkaka. Espero les sea de utilidad.


Introducción al Oil Rogue

Voy a dar una pequeña reseña de lo que es el mazo de modo que no parezca una guía. Ya habrá oportunidad de crear una cuando mi nivel con el mazo este a la altura de una guía profunda y consistente (si, soy sincero).

El arquetipo es un mazo control/combo muy interesante y muy complejo de optimizar. Básicamente utiliza el early game para remover amenazas molestas, insertar algunos esbirros en el campo y ganar tempo con cartas de bajo coste, minions con daños activados por combo, tokens de Violet Teacher y el Preparation que nos permite jugar hechizos de daño o un Sap por 0 mana.
Sumado a esto posee la enorme ventaja de poder robar 4 cartas de un soplo, pasar a la delantera en la ventaja de éstas y gracias a los bajos costes de sus cartas, poder jugarlas con mucha facilidad en pocos turnos.
Las enormes desventajas del mazo son que, si bien tiene diversos mecanismos de robo, carece de ciertas consistencias de mulligan, poniendo al mazo en malas posiciones frente a malos robos y por otro lado que tiene poca cantidad de esbirros y daño limitado, por lo cual, mazos con gran cantidad de cartas de producción de armadura o de curación suelen ser muy buenos contra el Oil Rogue, debido a que se llega a situaciones donde el daño total del mazo no alcanza para eliminar al oponente, como son el caso del Control Warrior y el Fatigue Druid por ejemplo.
Otro de los encuentros mas tétricos del Oil Rogue es el Freeze Mage debido a que prácticamente la mayor parte del daño es por tierra, que es allí donde el Freeze Mage tiene sus fortalezas y sumado a ello, debido a que el mazo elimina a oponente tras un combo de enormes cantidades de daño, el hecho de la existencia del Iceblock imposibilita ello obligando al Rogue a guardar herramientas para lidiar con los daños restantes post-prockeo de dicho secreto. Como problema adicional, el mazo posee pocas herramientas curativas y una vez que Alextrazsa entra en el campo generalmente el partido esta terminado, salvo situaciones muy particulares donde el Loatheb puede ser la chance de salvataje..

Los motivos por los cuales este mazo hace nuevamente aparición en esta meta son:
  • El Patron solía ser una plaga en casi todos los line ups de los jugadores y siendo un encuentro muy difícil para el Rogue complicaba la situación, pero habiendo sido nerfeado ya no es un problema.
  • La existencia del Patron atrajo gran cantidad de Demon Handlocks a la meta, otro counter natural del Rogue. Sin Patrón y con una meta llena de counters del Handlock, otro impedimento desaparece.
  • El mazo mas popular de la meta actualmente es el Mid Range Druid, match up favorable para el Rogue.
  • El segundo mazo mas popular tanto en torneos como en ladder es el Secret Paladin, otro encuentro favorable para el Rogue.
  • Y por último, simplemente el resto de los mazos de la meta no son tan nocivos para este.

Kolento


Matchs: Control Warrior - Mid Range Hunter - Mech Mage



Matchs: Mid Range Hunter - Mech Mage - Zoolock - Control Warrior



Matchs: Handlock - Mech Shaman - Mid Range Paladin



Matchs: Mid Range Druid - Demonlock - Control Warrior



Matchs: Mech Mage - Mid Range Druid



Matchs: Mid Range Druid x2 - Freeze Mage 



Matchs: Zoolock - Freeze Mage



Matchs: Mid Range Paladin - Mid Range Druid



Matchs: Tempo Mage - Face Hunter - Mid Range Druid



Matchs: Mid Range Hunter - Face Hunter - Mid Range Paladin - Control Priest



Matchs: Tempo Mage - Traps Hunter - Zoolock



Matchs: Control Warrior - Aggro Paladin (x2)



Matchs: Handlock - Control Warrior - Mid Range Druid



Matchs: Mid Range Paladin - Oil Rogue (Mirror match)



Matchs: Mid Range Paladin (x2) - Mid Range Hunter 



Matchs: Mid Range Hunter (x2) - Mid Range Paladin



Oil Rogue (Kolento) vs Mid Range Hunter/Patron Warrior (LifeCoach) 
WCA EU Pro Qualifier Finals



Oil Rogue (Kolento) vs Handlock (ThijsNL)
WCA EU Pro Qualifiers Loser Brackets Final



Oil Rogue (Kolento) vs Mid Range Paladin/Mid Range Hunter (Stancifka)
WCA EU Pro Qualifiers 



Oil Rogue (Kolento) vs Freeze Mage (Firebat)
SLTV HS Kick-Off Season - Grand Final



Oil Rogue (Kolento) vs Druid/Hunter/Handlock (Lostov)
SLTV HS Kick-Off Season - PlayOff




Ostkaka

Oil Rogue (Ostkaka) vs Tempo Mage (Hotform)
HWC 2015 - Group C



Oil Rogue (Ostkaka) vs Tempo Mage/Patron Warrior (Reynad)
ESL Legendary Series Season 2 - Group C



Oil Rogue (Ostkaka) vs Zoolock (Xixo)
Seatstory Cup 3 - Semifinal



Oil Rogue (Ostkaka) vs Mid Range Druid (Forsen)
Root Gaming Invitational - Group Stage



Oil Rogue (Ostkaka) vs Mid Range Druid (Orange)
Seatstory Cup 3 - Grand Final



Oil Rogue (Ostkaka) vs Mid Range Hunter/Mid Range Druid (WWLOS)
ESL Legendary Series Season 2 - Group C



Oil Rogue (Ostkaka) vs Mid Range Druid/Mid Range Paladin (LoveCX)
HWC 2015 - Group C



Oil Rogue (Ostkaka) vs Control Priest (Ignite)
Seatstory Cup 3 - Quarterfinal




Firebat


Oil Rogue (Firebat) vs Secret Paladin (Kucha)
SLTV Series S1



Oil Rogue (Firebat) vs Patron Warrior (Zalae)
DreamHack Grand Prix 



Oil Rogue (Firebat) vs Control Warrior (StrifeCro)
GvG Challenge bo5



1 hora de Oil Rogue en Ranked



Oil Rogue (Firebat) vs Secret Paladin/Druid/Patron Warrior (Lothar)
SLTV Series S1



Oil Rogue (Firebat) vs Tempo-Mid Range Mage (Inderen)
ESL Legendary Series - Katowice



Oil Rogue (Firebat) vs Face Hunter (Airbrushed)
Gfinity Spring Masters II



Oil Rogue (Firebat) vs Control Warrior/Freeze Mage (Tarei)
WCA 2015 - Group B



Oil Rogue (Firebat) vs Control Warrior/Mech Mage/Mid Range Druid (Sjow)
Xfinity Hearthstone Invitational


Fin del material


Nuevamente como se habrán dado cuenta, también incluí una serie de partidas donde el Oil Rogue pierde. Ello se debe a que no solo es importante estudiar como jugar el mazo, sino también aprender a discernir los errores que los pro players cometen.
Espero todo este material les sea de utilidad y como siempre pueden dejar sus consultas o mensajes de apoyo para que pueda mantener mi incentivo para seguir trabajando arduamente por la escena competitiva latinoamericana.

















lunes, 2 de noviembre de 2015

Del budget al competitivo


Introducción

Este artículo va dedicado a los nuevos jugadores o a aquellos que están iniciando su travesía en su cuenta Europea. He recibido muchos mensajes de lectores que me han criticado que no atiendo a las necesidades de los principiantes, y es por eso, que me puse a pensar como relacionar dichas necesidades con la escena competitiva.
Como he explicado en otros artículos, este blog se centra específicamente en el juego competitivo, por lo cual no voy a hacer con frecuencia artículos para principiantes. Otro motivo es por que guías para principiantes, vídeos, y artículos hay por doquier, con lo cual es totalmente innecesario que aborde dicho tema, por otro lado sobre competitivo hay poco y nada y menos aún en español.

Volviendo al tema, en este artículo les explicaré cuales son los pasos mas eficientes para ir trabajando sus colecciones, cuales son las prioridades a la hora de ir forjando una colección competitiva y les brindaré algunos mazos económicos para que puedan empezar a competir en torneos sin sentirse abrumados por la ventaja de cartas del oponente.
A todo esto, ¿qué significa Budget? Simplemente, "económico".


Procedimiento

La pregunta de la mayoría de los nuevos jugadores es por donde empezar. ¿Arenas, sobres, aventuras?
En mi experiencia yo comencé a jugar antes de la salida de Naxxramas, por lo cual no tuve inicialmente el problema de lidiar entre sobres y aventuras, sin embargo, cuando comencé a forjar mi cuenta de Europa si lo tuve. Cabe aclarar antes que nada que nunca he puesto dinero en el juego y compito eficientemente en ambos servidores al día de la fecha. Incluso estoy empezando a trabajar el servidor asiático.

Mi sugerencia inicial es que liquiden el tema de las aventuras primero que nada. Estas les proveerán no solo de varias legendarias para aprovechas, de las cuales muchas son realmente muy buenas, sino que tendrán a mano cartas neutrales de altísimo valor como Mad Scientist, Sludge Belcher, Zombie Chow, Hunted Creeper, Shade of Naxxramas, entre otras, e incluso una linda variedad de cartas de clase para mejorar sus mazos como por ejemplo Web Spinner, Imp Gang Boss, DeathBite, entre otras.

Pero, si todo el oro que junto va destinado a las aventuras, ¿como consigo sobres?
Bien, a diferencia de épocas anteriores, hoy en día hay dos maneras de conseguir sobres. La primera es jugando la Gresca (Tavern Brawl) semanal que nos provee un sobre por semana, y la segunda es con la misión de "Mira y Aprende". Esto nos da prácticamente 2 sobres semanales gratuitos, lo cual no es poco, siendo que, sin descuidar las aventuras obtenemos 10 cartas semanales. No olviden ir reseteando las misiones buscando el "Mira y Aprende".
Sin esforzarse demasiado conseguirán un ala de aventuras por semana, y si realmente se ponen las pilas y rankean con entusiasmo, pueden llegar a conseguir 3 alas cada 2 semanas, lo cual quiere decir, que si hacen bien las cosas pueden tener las dos aventuras listas en menos de dos meses, sin poner nada de dinero.

Ahora viene una serie de respuestas en forma de cuestionario:
  • Ahora que tengo las aventuras, ¿como prosigo?
    • Hay dos maneras de seguir. O jugando Arena o comprando sobres clásicos.
  • ¿Por que clásicos y no de los otros?
    • Por que las legendarias clásicas son mas importantes en general y por que el "core" de la mayoría de los mazos se encuentra en el set clásico.
  • No se nada sobre arena, ¿como lidio con ello?
    • Puedes aprovechar toda la experiencia obtenida de jugar ranked durante esos 2 meses y con la parte del drafting ayudarte con páginas como HearthArena o ArenaValue
  • ¿Y si quiero aprender de manera mas exhaustiva el arte del drafting?
    • Mi recomendación es que estudies a Ratsmah, el arenero de TempoStorm.
  • ¿Y por qué no a Kriparrian?
    • Por que Krip es mas un showman, si bien juega bien, no explica con la profunidad teórico/práctica que explica Ratsmah.
  • ¿Cuanto tiempo me puede llevar expandir mi colección jugando Arena?
    • Depende mucho de cuan rápido asimiles los conocimientos teóricos necesarios y de cuan rápido aprendas a jugar al rededor de todas las posibilidades que pueden presentar tus oponentes. Lo importante no es buscar las 12 llaves sino intentar mantenerte en un promedio de 7 llaves que es el número que te devuelve, con total seguridad, el oro de la arena.
Bien, ya explicado esto, vamos a pasar a la parte de los mazos.


Mazos Budget Competitivos

Si bien las legendarias son adhesiones importantes a los mazos, no tenerlas no evita que un jugador no pueda desempeñarse con eficiencia en un torneo/ladder. Lo único que realmente complica no tener legendarias es que te limita la variedad de mazos que puedes jugar. Con lo cual, no puedes ir a un torneo llevando por ejemplo, Mech Mage y Freeze Mage, debido a que el Freeze Mage no es viable sin sus legendarias.
Sin embargo, los mazos Económicos se pueden Techear y uno puede por ejemplo, tener 3 versiones diferentes de Mech Mage con diversos aditivos para enfrentar multiples match ups.

Si bien hay torneos con reglas especificas que prohíben llevar mas de un mazo por clase, en los que no está esa regla se puede explotar la creatividad de "counter-decking" con mucha comodidad. 

De los siguientes mazos que voy a presentarles, algunos son diseños propios fruto de meses y meses de investigación y práctica en materia de Budget Decks, y otros son modificaciones a mazos que se juegan actualmente en la meta pero que los he transformado y adecuado a las necesidades de jugadores con déficit de cartas o de legendarias.
Para hacerlos aún mas accesibles los he diseñado sin épicas y solo con legendarias de las aventuras, para que puedan ser realmente accesibles para todos los jugadores:


Mech Mage

Esta versión del clásico mazo aggro-control de mago lleva un late game diferente, reemplazando sus legendarias, por herramientas de remoción de area y robo de cartas adicionales. Fuera de eso, es el típico Mech Mage. En mi experiencia es muy eficaz y muy óptimo.


Mid Range Mage

Este mazo es una remasterización de un mazo que yo solía jugar en mis comienzos, allá por mayo del 2014. Esta basado en el F2P Mage de Trump.
Como todo mazo Mid Range, mantiene presencia de mesa con esbirros difíciles de remover, deshaciéndose de las amenazas con removals de costes medios y presionando en el juego medio, y finalmente tirando un par de legendarias en mesa para ganar presencia y ventaja de cartas adicionales. 





Face Hunter

Esta es la lista exacta que se juega a nivel profesional. No ha requerido ningún tipo de modificación debido a que no lleva ni épicas ni legendarias. Es un mazo muy fácil de crear y extremadamente eficiente.
No duden en crearlo como su primer o segundo mazo y empezar a entrenar con él, no tiene desperdicio. Pero atención, jugar este mazo de manera óptima requiere de muchas horas de práctica, así que van a optar por él estense preparados para largas jornadas de tryhard en ranked.

Mid Range Hunter

Esta versión solo recibió una modificación respecto de su lista original, la cual llevaba Dr. Boom. En su lugar adherí un Stampiding Kodo por varias razones. En primer lugar por su sinergia con el Hound Master y en segundo, por que tiene un impacto fantástico en una meta dominada por Hunters, Secret Paladins y Tempo Mages. Este mazo es el mazo Mid Range con mayor dificultad de aprendizaje y ejecución del juego. Mi sugerencia es que vayan armándose de paciencia si pretenden encarar este mazo.


Aggro Paladin

Esta versión es altamente eficaz y muy violenta, pero por su contraparte lleva tiempo aprender a optimizar las herramientas con lo cual es importante que busquen replays en internet antes de empezar a practicar con el mazo para evitar frustraciones. Al igual que el Face Hunter es un mazo increíblemente barato el cual puede ser tranquilamente su primera o segunda opción. 

Mid Range Paladin

Para crear una versión económica competitiva de este mazo tuve que romperme bastante la cabeza, pero finalmente esta lista y testeada. De todos modos, cuento con mis lectores para que la prueben y opinen que tal les ha funcionado. Las modificaciones mas importantes están en los reemplazo de las legendarias, los Quarter Master y los los cambios de drop de las cartas curativas y de provocación.







Mech Warrior

Esta versión económica de Mech Warrior está inspirada en la vesión de LifeCoach de la season 9. Pretende ser un deck con un interesante nivel de consistencia y una alternativa interesante para quienes no tienen las cartas para jugar Control Warrior. Si bien el OTK Warrior también es bastante económico el hecho de llevar doble Shield Slam lo hace un poquito mas caro.

Weapon Warrior

Este aggro-face deck es una versión ligeramente remasterizada del Warrior de TidesOfTime de la season 8. Como la mayoría de los mazos YOLO, carece de cierta consistencia, pero si la curva se da en escalera puede llevar el partido a una masacre. Al igual que el Aggro Paladín es un mazo que requiere mucha práctica y experiencia para hacerlo rendir de manera óptima, por lo cual paciencia y a no frustrarse si les cuesta ganar al comienzo.






Mid Range Shaman


Esta es la única versión de Shaman que considero viable entre las alternativas económicas. Es realmente un mazo muy poderoso a pesar de estar pasando por una meta que no favorece a la clase. No duden en darle su voto de confianza a este mazo, es treméndamente eficaz.


Aggro Rogue

Al igual que con el Mid Range Shaman, esta es la única versión económica viable para Rogue. Es el mazo aggro-face con mayor nivel de difícultad de ejecución del juego. Así que tengan paciencia y no aflojen. 











Control Priest


Por mas que tengan todas las aventuras, lamentablemente hay dragones épicos y legendarios, por lo cual van a tener que conformarse solamente con el Control Priest. Esta versión es realmente eficiente, especialmente contra Aggro y Mid Range Hunter que es allí donde tiene sus mayores atributos.



Zoolock

Esta es básicamente el DemonZoo que se usa en competitivo solo que simplificado para que esté al alcance de cualquier jugador. Es un mazo extremadamente poderoso y muy fácil de maniobrar a nivel bajo, aunque como todos los mazos aggro-control requiere de mucha práctica para ser optimizado. Como adicional, si aún no tienen los Imp Gang Boss de Black Rock, pueden reemplazarlos por un par de Harvest Golem, y junto con ellos reemplazar los Void Caller por un par de Dark Iron Dwarf y el Infernal por un Argent Commander o un Ironbreak Owl. Si el infernal les resulta nocivo en ciertas situaciones, pueden reemplazarlo cómodamente la carta vanilla Fearsome Doomguard, la cual, si bien es bastante pobre para ser jugada desde la mano, es técnicamente un Doomguard sin charge gratis ingresando a través del Void Caller.

Mech Druid

Esta versión es una invención propia. Lamentablemente el Druida es la clase menos maleable cuando se está escaso de cartas, debido a que necesita de los Ancient of Lore y en la mayoría de las versiones de al menos una copia del Force of Nature, pero con esta versión pretendo dar una alternativa mínimamente viable a los nuevos jugadores para empezar a hacerse con la clase a nivel competitivo.











Conclusión

Espero este artículo haya sido de utilidad para empezar la difícil travesía del Hearthstone competitivo y les pueda dar un panorama diferente sobre la necesidad o no necesidad de la tenencia de Legendarias para triunfar. La realidad es que la experiencia hace al maestro y que las legendarias llegan con el tiempo pero no por eso uno esta destinado al fracaso por no tenerlas.
Me he posicionado muy bien en torneos europeos a pesar de haber jugado en "desventaja" de cartas, pero la realidad es que lo importante es lo consistente que uno puede hacer que sea un mazo con las herramientas que se tengan disponibles.
Como dato adicional les sugiero que si tienen ya listos dos o tres de estos mazos y están pensando que legendaria craftearse, les sugiero que antes que nada se creen un Big Game Hunter y lo agregen a todos los mazos Mid Range. En el Hearthstone de hoy por hoy es una carta prácticamente imprescindible.

Finalmente, como siempre, pueden dejarme sus comentarios de apoyo, o cualquier duda que tengan, especialmente si necesitan reemplazar un reemplazo en el mientras tanto, lo cual, aunque les parezca loco, también se puede hacer.