viernes, 17 de julio de 2015

Las Estadísticas del Mulligan

Introducción

Como ya vimos antes, algunos de los aspectos mas importantes del juego son prestar atención al lenguaje virtual del oponente y las pequeñas ayudas que nos brinda diseño del juego.
Pero esto no es todo. Hay muchos mas puntos a tocar que pueden mejorar nuestro juego.

Cuando comencé a jugar Hearthstone, lo primero que hice fue investigar la meta y formas de obtener cartas.
Como yo no tenía intención de poner dinero en el juego, por que nunca lo hice con ninguno (Incluso en Travian diseñaba estrategias defensivas para frenar embestidas de jugadores que pagaban mucho dinero) exploré a fondo los secretos de la arena, mirando enorme cantidad de vídeos y guías y con ello diseñaba mi propio sistema de drafteo y ejecución.
Hoy a ya un año de haberme iniciado en el juego tengo todos los decks competitivos de la meta y me restan solo 4 legendarias de las consideradas útiles desde algún punto de vista para la escena competitiva, habiendo alcanzado 28 veces 12 llaves y obviamente innumerable cantidad de veces 11 y 10.

Sin esperar a tener mazos competitivos empecé a anotarme en cuanto torneo internacional me enteraba y en mis comienzo solo jugaba la NESL y al Zotac.
A pesar de mi deficiencia de cartas logré, en mi tercer mes, obtener 2 veces 4tos de final en la NESL jugando con el Free Mage de Trump (mazo budget), Zoo y Mid Range Shaman que fueron los primeros mazos que logré terminar gracias a su poco valor en polvo.
Recién hace un mes terminé mi último mazo competitivo. El Control Warrior. 

Pero mi ansia de inforamción no terminaba ahí. Estudiaba replays, guías, artículos y entrevistas. Estudié todos los mazos de la meta a pesar de no tenerlos para conocer los encuentros contra ellos, sus aperturas, sus daños de letal, etc., estudié aspectos como los que mencioné al comienzo de la introducción y otros tantos que iré contando en próximos artículos.
Gracias a todos estos conocimientos empecé a coachear jugadores para torneos, dándoles la posibilidad de ganarle a oponentes mucho mejores que ellos y abriéndoles posibilidades en torneos grandes.

Pero uno de los aspectos mas interesantes que estudié lo encontré en una entrevista a Firebat luego de su conquista del World Championship.
Voy a compartir los párrafos que me inspiraron a investigar este punto clave del juego que luego memoricé e incorporé a mi sistema de ejecución:

- Así que el actual campeón mundial de Hearthstone no tiene experiencia previa en otros juegos de cartas.
Como pueden ver, gente, hay esperanza para todos!


- Si, es algo que yo realmente creo. Yo creo que cualquiera que sea apasionado puede lograr lo que desee si trabaja duro para ello. Pasé muchas, muchas, muchas horas estudiando cada aspecto del juego con estadísticas y aprendiendo los conceptos matemáticos lo cual me permitió entenderlo un poco mejor. Trabajo en cualquier cosa que me de al menos un 0,1% mas de chances de ganar. Y si alguien comparte la misma pasión yo creo que también puede ser un campeón mundial.

Ese es el tema que quería hablar. He oído que, por los torneos que van, eres el jugador de Hearthstone mejor preparado. ¿Como te metiste en todo esto?¿Haciendo estadísticas, aprendiendo conceptos matemáticos, etc...?

- Yo quiero ganar. Entonces busqué en internet la forma de calcular las probabilidades de los Mulligans y esas cosas. Comencé a construir estadísticas para cada uno de mis mazos y haciendo mis mazos individuales lo mas consistentes posibles...


Fue ahí que me di cuenta la enorme diferencia conceptual que había entre un pro player y yo y todo lo que debía tener en cuenta para poder acercarme cada día mas a ello.
Hace poco encontré un artículo interesante con cuadros y gráficos visuales sobre Estadísticas de Mulligans un poco mas completos de los que yo tenía diseñados y me pareció ideal aprovecharlos para armar este artículo para mi blog, así que voy a mostrarles de que se trata.
Estadísticas

Las estadísticas de los mulligans explican cuanto es el porcentaje de probabilidades que tengo de robar la carta que quiero dependiendo de cuantas cartas de mi mano dropeo.
En este cuadro se explican aún mas datos de los que usaremos:



El la primera columna pueden encontrar la cantidad de cartas que necesitamos para nuestra apertura, y en la primera fila encontramos la cantidad de cartas que dropeamos de nuestra mano. Los porcentajes que se ven ahí son las chances que tenemos de robar lo que buscamos y como pueden ver, cada carta adicional que dropeamos suma mayor porcentaje de probabilidades.
Ejemplo: Si nosotros buscamos 4 cartas que nos son buenas para abrir con Face Hunter, por ejemplo, dos Worgen Infitrator y dos Leaper Gnome, la chance de robar uno de esos cuatro dropeando solo una carta de nuestro Mulligan es de un 12,6%, mientras que si dropeamos dos cartas el porcentaje aumenta un 11,2% lo cual pasa a ser un total de 23,8% y finalmente aumenta a un 33,6% si dropeamos la tercer carta.
Podríamos concluir, que en ciertas situaciones, dropear las tres cartas nos da un porcentaje muy confiable.
Pero eso no es siempre así. 
Supongamos que hay 20 cartas que nos sirven para abrir. Miren bien los porcentajes. Si dropeamos una carta nuestro porcentaje de obtener lo que buscamos es de un 19,2% y aumenta considerablemente si dropeamos dos cartas; pero si dropeamos una tercera carta apenas nos aumenta un misero 1,2% con lo cual podemos resumir que la tercera carta es prácticamente irrelevante.


En este gráfico se puede ver mas claramente la curva de las probabilidades de obtener lo que queremos y cuanto es aproximadamente lo que aumenta o disminuye para cada carta dropeada posterior dependiendo de la cantidad de cartas que estamos buscando.

Pero, hasta ahora solo vimos el cuadro y el gráfico respectivo del mulligan de quien comienza. Es hora de analizar los correspondientes al jugador que tiene la moneda:



Aquí podemos observar que el tener una cuarta carta permite porcentajes mas eficientes a la hora de buscar lo que necesitamos. Sin embargo es probable que de todos modos se reduzcan los objetivos de búsqueda.
Supongamos por un momento que estamos jugando Face Hunter, y como Face Hunter si no tenemos moneda intentamos rastrear un drop 1. Pero teniendo la moneda, no siempre es lo mas inteligente buscar un drop 1, dado que podemos abrir con dos drop 2, y si, decidimos buscar drops 1 puede que nuestro oponente tenga ya respuesta directa, como por ejemplo el hero power del Druid tras una mala mano. Esto haría que el coinear dos drop 1 en ese turno le valor automático al turno muerto del druida, entonces ahí hubiese sido mas conveniente buscar dos drop 2.
Entonces sucede que si buscamos dos drop 2 ya no estamos buscando Drops 1 y eso se reduce en nuestra estadística, pues, en lugar de buscar 10 cartas como sería seis drop 2 y cuatro drops 1, estaríamos simplemente buscando 6 cartas, por lo cual ese porcentaje de ventaja ya no es TAN desmedido.


En este gráfico se puede apreciar las curvas basadas en cuatro posibilidades de drops diferentes para el mulligan y sus respectivas estadísticas.

Conclusión

Este es un aspecto que todo jugador que pretende competir en lo mas alto debe manejar a la perfección.


Si tiene alguna duda pueden dejar un comentario y lo responderé a la brevedad. También pueden seguirme en mi página de facebook https://www.facebook.com/pages/L%C3%ADricoar/425231977621218?fref=ts


Fuente: gosugamers.net (Entrevista a Firebat)
Fuente: ihearthu.com (Cuadros y gráficos)


jueves, 16 de julio de 2015

Hearthstone: Un juego de Información

Introducción

La esencia del Hearthstone gira totalmente al rededor de la información. A diferencia de juegos como el Starcraft 2 o el Counter Strike Go, donde el principal factor de éxito es la práctica desmedida y la coordinación de equipo, en Hearthstone el jugador mas efectivo es quien sabe manejar mejor la información en el juego.
Los jugadores de Poker y de otros juegos de cartas están muy familiarizados con el concepto de "gestualidad", gestos faciales que los jugadores hacen cuando roban una gran carta o una pésima carta, o alguna señal de como se sienten acerca de la situación.
Debido a esto muchos suponen que en el Hearthstone este factor no existe por que la mayoría de los encuentros son online, después de todo, ¿como se puede leer el lenguaje corporal si no se puede ver físicamente al oponente?
Pues... esta suposición es falsa. Si puedes reconocer los gestos virtuales que tu oponente presenta, sin necesidad de esos físicos, entonces tienes una enorme ventaja.

Los jugadores que no prestan atención a los gestos virtuales están desperdiciando muchísima información disponible, mientras que quienes lo hagan, los conducirá a tomar mejores decisiones.
Los jugadores deben aprender como buscar las pistas ocultas que brinda el oponente, como evitar dar información adicional a sus oponentes, y lo mas importante aprender a descifrar el significado de la información a disposición.

Las cartas digitales siguen siendo cartas

A pesar de que los jugadores no puede abrir manualmente un sobre de cartas o mezclar físicamente el mazo antes de cada partido, Hearthstone sigue siendo un juego de cartas. Las cartas mismas pueden ofrecer mucha información dependiendo de como tu oponente usa el cursor.
Esta es una de las razones por las que se recomienda jugar Hearthstone desde computadoras o tablets donde se pueden manejar los gráficos y la resolución.
El lag y los spikes pueden causar que se pierda lo que podría haber sido información gratuita.

La primera cosa a tener en cuenta es el cursor, o el dedo en caso de que sea un dispositivo con pantalla táctil como un IPad.
Cada vez que un oponente se cierne sobre alguna potencial acción, Hearthstone te hará saber sobre ello.
Si un oponente toca una carta esta se resaltará, si apunta un hechizo o habilidad sobre algún esbirro nuestro o nuestra cara, se verá una flecha apuntando el objetivo.

Muchos jugadores cometen el error de usar demasiado el cursor a la hora de pensar sus jugadas, y eso le puede dar mucha información al oponente de nuestro proceso de pensamiento. Por ejemplo, si tienes un esbirro en la mesa y el Druida lo apunta con algo de su mano, se puede suponer que es uno de sus removals específicos como Wrath o Swipe. Si tu oponente finalmente decide no hacer la jugada, al menos nos da algo de información sobre al rededor de que debemos jugar; entonces sabiendo que la única carta de la que debemos cuidarnos es el Swipe, tomamos los recaudos correspondientes para atenuar al mínimo su efecto.

Incluso, simplemente el hecho de apoyar el cursor sobre nuestras cartas es peligroso. Si un jugador hace esto demasiado a menudo mientras piensa que decisión final tomara, podría alertar al oponente de las diferentes cartas que se tienen en la mano.
Si un jugador hace una jugada en la cual gasta la mayor parte de su mana, pero toca alguna carta antes de terminar su turno, hay una posibilidad razonablemente segura de que esa carta era una de las alternativas que tenia pensadas jugar ese mismo turno.
Con esta información sumada a la cantidad de mana que había dejado sin usar, el oponente puede hacer una nota mental de todas las cartas que podrían haber sido, dependiendo del mazo y la clase en cuestión, y como consecuencia, jugar al rededor de ellas si es posible.

Otro aspecto a tener en cuenta son las versiones doradas de las cartas. Personalmente nunca fui muy fanático de las cartas doradas como los jugadores que han puesto enorme cantidad de dinero para tener su colección completa. De hecho, ni siquiera puse dinero en el juego, toda mi colección fue forjada a base de arenas y ranked, pero puedo ver como los jugadores en búsqueda de tener un mazo mas llamativo meten en sus mazos cuanta carta dorada van consiguiendo.
Aunque no creo que sea una mala cosa o una exposición de información por si misma, pueden surgir problemas cuando un jugador usa una versión dorada y una no dorada de la misma carta. Si las dos copias de la misma carta no coinciden, podría haber oportunidades para un oponente de saber que existen dos copias de la carta antes de que la información este disponible. Esto podría suceder con el Thoughtsteal, donde una carta dorada es robada y luego el oponente juega una versión no dorada de esa misma carta. En otras situaciones un esbirro dorado puede ser devuelto a la mano de su dueño, y entonces ese jugador tiene que tener cuidado de no bajar la versión no dorada primero.
Estos pueden parecer pequeños trozos de informacion, pero cada vez que un jugador puede obtener una visión libre de la mano de su oponente el juego podría cambiar. 


Donde el Hearthstone difiere

Mientras Hearthstone sigue siendo un juego de cartas, ciertos aspectos de ser digital afectan enormemente su jugabilidad. Una de las mas obvias es la forma de mover las cartas. En la vida real, a los jugadores generalmente se le permite interactuar con sus cartas, ser libre para moverlas y mezclar su mano, siempre y cuando no afecte el estado del juego. En Hearthstone solo se puede mover una carta cuando se esta reproduciendo. Esto permite a un jugador memorizar las posiciones de las cartas en la mano de su oponente debido a que, al no poder mezclar su mano no puede ocultar dichas posiciones.
Esto puede traducirse en información valiosa cuando un jugador se da cuenta de que una carta ha estado estática en su posición durante varios turnos, lo que significa que podría ser algo situacional como un Big Game Hunter o un combo como FON+Savage Roar.

Otra forma en la que Hearthstone se diferencia de otros juegos de cartas es que con frecuencia el mismo juego nos da información. Algunos ejemplos son cartas como Webspinner, Nefarian, Thoughtsteal, etc. donde las cartas creadas llevan la leyenda "Creadas por X" cuando se usan. Esta información no siempre es relevante dado que muchas veces sera bastante obvio que cartas son robadas; sin embargo hay situaciones en las que si importa y mucho.
En un mirror match de Warriors, un Nefarian va a crear dos copias de cartas de guerrero aleatorias, pero ¿que sucede cuando se genera una copia de una carta que ya lleva el mazo, como por ejemplo un "Execute"? Es probable que el oponente ya este jugando alrededor de dos copias de Execute, pero si el ve "Creado por Nefarian" cuando un Execute es utilizado, automaticamente pasara a jugar al rededor de tres copias. 
Con esto en mente, por lo general es mas inteligente jugar si se tiene en la mano, la copia de la carta que no fue creada por Nefarian. Esto evita que el oponente sepa de la existencia de copias adicionales hasta que ya es demasiado tarde y lo mantiene en la intriga de saber que cartas fueron las que se generaron, lo cual es una ventaja importante dado que nunca se puede jugar al rededor de todas las posibilidades.
Se en algún momento tienes la mala suerte de que tu Webspinner genere al morir un Loro del Capitán, considera no jugarlo inmediatamente sino guardarlo en tu mano por dos motivos. Primero para sostener la intriga a tu oponente de que carta genero el Webspinner y segundo para darle un uso posterior mas relevante como darle provocar con el Hound Master o usarlo para activar un Kill Command.

Implicaciones en torneos

Además de todo lo mencionado hasta ahora, hay factores adicionales cuando tienes que jugar contra el mismo oponente en multiples matchs. El mas importante que encontré es aprenderme las cartas de los mazos de mis oponentes.
En formato Conquest, donde cada jugador tiene que ganar un partido con cada una de sus clases para ganar el encuentro, el jugador perdedor tiene una desventaja, ya que tendrá que jugar juegos adicionales con un mazo que el oponente ya vio.
El jugador ganador podrá jugar al rededor de las cartas vistas en el primer encuentro mientras que el oponente no podrá hacerlo debido a que el mazo utilizado por el ganador ya no esta disponible.

La mejor manera de evitar dar excesos de información es considerar jugar cartas solo cuando es necesario. esto incluso puede ser relevante en partidas ranked, cuando un jugador tiene la opción de badmannerear a su oponente, teniendo ya el letal en mesa pero sin embargo decidir hacerlo con varias cartas de la mano solo para mostrarle al oponente que estaba mas que muerto. Esto puede parecer divertido, pero si el sistema de matchmaking del juego vuelve a enfrentarte con el mismo oponente, y este ha prestado atención a las cartas que jugaste tendrá información extra para ganar la revancha.
En formato Conquest puede parecer menos importantante hacer badmanner debido a que el mazo victorioso no volverá a ser utilizado. He aquí un error importante de muchos players.
Cuando un jugador derrota en conquest a otro, por tirar un resultado 3-1, nunca sabe si los próximo oponentes pueden o no ser amigos de este y todas las cartas reveladas de mas pueden ser entregadas en forma de información a futuros oponentes. Esto se denomina Stalking o robo de información.

Usando esta información...

Normalmente no siempre es posible hacer una lectura perfecta del oponente. Algunos jugadores tocan cartas sin razón, otros jugadores tocan cartas todos los turnos para simular tener algo que jugar y otros simplemente simulan tener cartas que no tienen para hacenos jugar alrededor de ellas.
La mayor parte de la información debe ser tomada con pinzas pero aun así, la data recolectada sigue siendo la herramienta de mayor valor del Hearthstone.
Como regla general, recomiendo evitar jugar cartas innecesarias, y en general tomar acciones innecesarias como hacer flotar las cartas, hacer señalamientos con flechas, tocar cartas al final del turno y hacer emoticones con el héroe.
Hacer lo mínimo complica a los oponentes deducir que estamos pensando o de que herramientas disponemos. 

Si alguien tiene algo que adicionar, puede dejarlo en comentarios y lo discutimos por ese mismo medio! 

Fuente: Temporstorm.com (Traducción y agregados de interés)

miércoles, 15 de julio de 2015

Zoolock - Historia y Guía

Historia

Hay una enorme disputa por el título de creación del Zoolock. Ha existido desde el verano del 2014 y en Mayo Reynad publicó una versión muy compacta y económica del deck autoproclamándola como propia la cual fue la base para la invasión Zoo en torneos a partir de dicho mes.


Luego de una serie de testeos a lo largo de Mayo, se llegó a la conclusión de reemplazar los Argent Commander por Dark Iron Dwarf debido a que los comandantes eran drops post Doomguard y era realmente desagradable descartarlos ya sea con Soul Fire o el antes mencionado y se optó por un drop 4 de impacto directo en mesa, mucho menos relevante a la hora de decidir prescindir de una carta.

Con este cambio se define el mazo que se usaría hasta la salida de Naxxramas.
De cualquier modo han surgido diversas versiones pero ninguna tan efectiva como la original:

Naxxramas:

La salida del Undertaker, el Nerubian Egg y las Haunted Creeper le dieron un nuevo estilo al Zoo, convirtiendolo en uno de los mazos mas desbalanceados de la meta, y luego del posterior nerf sobre el Mid Range Hunter, en el indiscutido mazo dominante.
Fue así que Kolento estrenó la versión con Void Terrors que fue arrasante:

Esta versión, muy compacta y económica fue el meta breaker.

Expansión Gobling and Gnomos y nerf al Undertaker y al Soul Fire:

La salida de la nueva expansión presento nuevas cartas anti-zoo y nuevos formatos de decks que presentaban buena resistencia a los early threats del zoo, pero no suficiente para quitarle el trono.
Pero tras el hachazo al Undertaker y al Soul Fire (el cual pasó a costar 1 de mana en lugar de 0), el zoo perdió tempo y su potente inicio y estos nuevos mazos empezaron a ganarle terreno hasta sacarlo completamente de la meta durante un lapso de 2 meses y medio.
Esta fue la primera vez en 1 año en la que el zoo se extinguió.

Black Rock Mountain:

Tras el release de BRM el zoo vuelve nuevamente mas fuerte que nunca. La presentación de los Imp Gang Boss le dan un nuevo giro a la forma de jugar zoo, brindando la posibilidad de adicionar los Voidcaller y junto con estos a la nueva legendaria de clase Malganys.
Debido a dichos cambios y el indiscutible peso de Dr. Boom, el zoo pasó por primera vez a correrse un poco de su formato aggro-control a un estilo un poco mas Mid Range.
Gracias a esto, el Zoolock, ahora denominado DemonZoo, se acomoda entre los 3 o 4 mazos mas poderosos de la meta, especialmente a nivel torneo.


Guía

Mulligan:

El mulligan de Zoo, al igual que en la mayoría de los deck orientados al aggro, es la busqueda de una curva perfecta para ejercer la mayor presión posible en el menor tiempo.
A diferencia de los mazos face, los mazos aggro-control priorizan el control de la mesa sobre la cara y solo presionan con los puntos de impacto restantes post trade.

Entonces, ¿Qué buscamos?

Sin moneda:
- Esbirros de 1, 2 y 3 de mana.

Con moneda:
- Esbirros de 1, 1 y 2
- Esbirros de 2 y 2

Aperturas sin moneda:
Turno 1: Drop 1
Turno 2: Doble drop 1 / Drop 2 / Tap
Turno 3: Drop 1 + Drop 2 / Drop 3 / Drop 2 + PowerOverwhelming

Aperturas con moneda:
Turno 1: Doble Flame Imp / Void Walker+Flame Imp/ Knife Jugler / Nerubian Egg / Haunted Creeper
Turno 2: Haunted Creeper / Nerubian Egg / Doble Drop 1 / Drop 1 + PowerOverwhelming / AlphaWolf
              Knife Juggler / Drop 3 si conservas coin.
Turno 3: Drop 1 + Drop 2 / Drop 3 / Drop 4 si conservas coin / Drop 1 + Tap

Uno de los errores mas frecuentes de los jugadores de Zoo es no pensar a turnos posteriores el posicionamiento de los esbirros en mesa.
El sistema de posicionamiento es similar al del Shaman y el flame totem del Zoo vendría a ser el Alpha Wolf. Los esbirros que generan tokens van siempre a la iziquierda y los que no a la derecha, para evitar que los tokens se generen hacia el lado donde no reciben buffs, como en el caso del Imp Gang Boss.
Siempre posicionar los Abusive Sargent al lado del esbirro con mas chances de morir para que automáticamente reciba el buff del Alpha Wolf.
No tener Alpha Wolf en mano no es motivo para posicionar irracionalmente los esbirros, dado que podrías topdeckearlo en cualquier momento y arrepentirte de haber sido tan descuidado.
Mismo caso cuando introduces un esbirro al cual no quieres darle provocar con el Defender of Argus entre medio de 2 que si quieres. Esto también debe ser pensado de antemano.

Este es uno de los mazos con los cuales se es mas propenso a cometer enorme cantidad de missplays por partido, y si bien son menos relevantes que los de otros mazos, el cumulo de estos termina siendo el punto de inflexión entre la victoria y la derrota.


Match Ups

Ramp Druid Combo

Pocos encuentro hay tan favorables para el Zoo como el Druid. Simplemente lo supera en todos los aspectos.
Desde poder de presión hasta consistencia de mulligan. Sin embargo esto puede revertirse si la mano del Druida es alucinante o si el Zoo mulliganea muy mal e incluso, si el jugador que porta el Zoo es novato.

¿Recuerdan cuando les hablabamos del Knife Jugler en la guía de Hunter?
Bueno, acá no pasa igual. El combo esta vez es con el Imp-losion y no depende de la cantidad de criaturas.
En este deck el Knife Juggler debe protegerse todo lo posible. Mientras mas tiempo esté en mesa mas desastres hace y si logramos jugar Imp-losion teniendolo en mesa, los resultados son muy agradables a pesar de su factor RNG.
Al igual que en los encuentro de Hunter, esquivar su hero power en el turno 2 evita que recupere valor alguno ante una mala mano, con lo cual Haunted Creeper, Void Walker, Flame Imp y Nerubian Egg son buenas aperturas.
Uno de los puntos mas importantes al jugar contra druida es como diseñamos nuestro tablero. 

Tips:
- No abrir alevosamente nuestros esbirros con ultimo aliento para tener protección contra removals.
- Buscar tentar al druida a silenciar objetivos menos relevantes es una buena forma de proteger los objetivos vulnerables importantes, como por ejemplo los Void Terror.
- Intentar no crear Void Terrors de mas de 6 de ataque para evitar los Big Game Hunter.
- Procurar jugar los Knife Juggler luego de haber forzado al druida utilizar algún Keeper of the Groove. Dentro de lo posible dilatarlo hasta el turno 6 para combinarlo con Imp-losion.

- En ciertas situaciones es viable jugar el Doomguard en turno 5 sin importar que descartas para mantener cierta presión y control de mesa.

Freeze Mage

Este es uno de los encuentros mas salados para Zoo. Todo el poder de presión del deck es por tierra y es la principal ventaja de los threats del Mage.
La mejor manera de afrontar este encuentro es floodeando la mesa con esbirros con último aliento y no abrirlos por nada en el mundo. Son la única seguridad que tenemos para evitar que nos barran la mesa.
Los buhos son únicamente para los Doom Sayer, NUNCA para los Mad Cientist.
Sostener la presión es lo importante, la armadura que las Frost Barrier generan es removible en un turno para el Zoo.

Otro aspecto importante a tener en cuenta es como posicionar las cartas. Es clave jugar al rededor del Cone of Cold. Si bien no todos los freeze lo usan, hay que tomar recaudos.
Si tenemos por ejemplo, Knife Juggler y Doomguard en mesa, tienen que haber minimo 2 esbirros inferiores entre ellos, para evitar que el cono congele demaciado daño. Dos esbirros interesantes para poner en el medio de objetivos no deseados son el Nerubian Egg y el Imp Gang Boss. Uno absorve daño y otro se beneficia spammeando tokens.

Otro punto a tener en cuenta es... cuando alextrazsa entra en juego, removerlo con los esbirros en mesa y forzar la entrada de Malganys usando PowerOverwhelming sobre un Void Caller, ya sea para matar a Alextrazsa como para abrir el Ice Block son jugadas clave si se logran.

Consejo final:
Muchas veces se van a encontrar con la situación de lograr activar el 2do Ice Block del Mage y como respuesta juega Frost Nova + Frost Barrier o simplente Frost Nova o Blizzard... e incluso pueden encontrarse con el problema de ya haber usado los silence sobre los Doom Sayer y haber jugado Doomguard, es decir, no tener con que rematar el partido ante tal situación.
Mi recomendación, dado que me ha servido en muchas ocaciones, es guardar siempre un Knife Juggler en mano. Si el espacio de la mesa lo permite (jugar al rededor de esta posibilidad también), se puede jugar Knife Juggler, seguido de un Imp-losion sobre un esbirro aliado o sobre el Doom Sayer silenciado del Mage para rematar con los cuchillos, teniendo así una forma de liquidar el partido que no activa la Frost Barrier.
También se puede tirar PowerOverwhelming sobre una Haunted Creeper en caso de no tener Imp-losion.


Control Warrior


Este encuentro es similar al del Druida, solo que un poquito mas complicado, pero no por eso desfavorable.
Los esbirros iniciales del Warrior son fácilemente eliminables, aunque hay que tratar de aplicarles daño exacto para evitar que aumenten su valor.

Los buhos tienen 3 objetivos en este encuentro: Acolyte, Belcher y Sylvanas.
Con la práctica aprenderán a seleccionar el objetivo mas apropiado para cada encuentro dependiendo de algunos factores:
Si el Warrior empieza sin herramientas, o ven que mulliganea todo, el Acolyte es el objetivo.
Si el comienzo del Zoo es muy bueno y ven que pueden destrozar al Acolyte sin problemas, el objetivo se reduce a 2.
Si ya pudieron atravesar el Belcher sin muchos inconvenientes, pues Sylvanas es la opción.
Al igual que en Druid, si la presión que se sostiene es buena, hay situaciones donde conviene simplemente jugar el Doomguard en turno 5, NO MATTER WHAT!

Al igual que con el Freeze Mage, dejar algunos esbirros con Ultimo Aliento en mesa ayuda a protegerse del Brawl.
Jugar Defender of Argus en objetivos de 1 HP cuando el Warrior utiliza el primer punto de utilidad de la Deathbite es clave para proteger otros objetivos o evitar el barrido de mesa.

El último punto a tener en cuenta es Baron Geddon. Si bien no todos los Warriors lo usan es un factor decisivo en muchas situaciones, el método de esquive es similar al Brawl, solo que el Warrior no espera una mesa tan floodeada para jugarlo, con solo ver un Knife Juggler y 2 tokens de Haunted Creeper le basta.

Patron Warrior

Este match up es bastante difícil para Zoo. Tiene tiempo limitado para liquidarlo o una lluvia de Patrons aprovecharán cada esbirro de daño menor a 3 para limpiarte y recontrolarte la mesa.
Hay que presionar todo lo posible, abrir todos los huevos, Void Callers, etc.
El Patron no tiene Brawl, no tiene Geddon, solo Ghouls y Whirlwinds.
Todo el daño que se pueda expeler para presionar al Patron antes del combo es importante.
Forzar executes sobre cualquier cosa es clave para proteger los futuros Doomguards.
No olvidar la importancia del Defender of Argus frente a las Deathbite.

Tip final: Los Buhos, SON PARA LOS GHOULS!

Face y Mid Range Hunter

Ambos encuentros son muy diferentes. 
Contra Face Hunter básicamente se tradea todo lo que este invoque y se contra presiona con el sobrante. Intentar jugarle face to face es un suicidio, salvo que se denote que la mano del Face Hunter es desequilibrada y en tales situaciones es viable ponerlo a defenderse un poco antes de que comience a agredir.
Los únicos 2 factores a prestar atención son: como posicionamos el Defender of Argus para atenuar lo mas posible el Unleash de Hounds y como aprobechamos la Explosive Trap para que juegue más a nuestro favor que en nuestra contra.

Contra Mid Range Hunter la cosa cambia debido a que es un mazo mas lento y con menos recursos de presión. Esto nos da la posibilidad de jugar al trade y una vez dominada la mesa presionar hasta el hartazgo.
Los Buhos son para los Savannah Highmane/Mad Cientist pero si se necesitan para una Haunted Creeper taunteada por un HoundMaser si se da el caso, o para limpiar rápido esta primera para evitar que lo antes mencionado suceda, es igualmente válido.
En este match up es igual de importante el posicionamiento del Defender of Argus para atenuar el UTH.
Y bueno, queda mencionar lo obvio... mucho cuidado a la hora de activar secretos, dado que algunos Mid Range Hunter acompañan las Freezing Traps con Snake Traps, y si no estas preparado para enfrentarlas... pues... lo lamentarás.

Oil Rogue


Este match up suele ser favorable siempre y cuando el Zoo sepa ordenar y acomodar la mesa contra el Blade Flurry.

Posteriormente es un match up como cualquier otro.
Se spammean esbirros, se tradea todo lo que se ve y se daña con el sobrante.
El Defender of Argus es la carta anti-Fan of Knives del Zoo y forzar al Rogue a Sapear los mini taunts es clave para jugar los Doomguard con tranquilidad.
El comienzo tiene que ser inteligente, si bien el Rogue no necesita volver a pagar el hero power, no significa que podemos tirar cualquier cosa en cualquier momento.
Los Knife Juggler son muy vulnerables al Backstab o a Coin+Agente pero a la vez son una pieza importante de combo con el Imp-losion, por lo cual es primordial consevarlos, en cambio la Haunted Creeper o los Imp Gang Boss son opciones ideales para abrir contra Rogue.

A diferencia del face hunter, en este caso el buho "si" es contra la Violet Teacher por que necesitamos reducir objetivos de traiding, y mientras el rogue no tengas esbirros en mesa el poder destructivo del Tinker's Oil se reduce considerablemente.

Control Priest

Este encuentro es muy favorable para Zoo. Simplemente hay que tomar una serie de recaudos:
1- Jugar un 3/2 en el turno 1 previene o ayuda a eliminar la Cleriga.
2- Acomodar el Defender of Argus para atenuar los efectos de los Holy Nova y Shadow Madness es clave.
3- Acomodar el Defender of Argus o suicidar todo lo que tenga daño menor a 3 antes del turno 6 evita o a lo sumo atenúa la desagradable aparición de la Cabal Shadow Priest.
4- Evitar sobrepoblar la mesa o adicionarle algunos esbirros con Ultimo Aliento a la mesa en el turno 3 es la mejor forma de hacer dudar al Priest sobre el momento ideal para jugar el combo Auchenai+Circle of Healing del turno 4.
5- Pensar de manera similar como prevenir cualquier clase de combos al rededor del Pyromancer.

El resto del match up es básicamente tradearle todo y presionar. Como nota final, el buho es para el Belcher, salvo que por un descuido el Pyromancer haya borrado parte de tu mesa y esté buffeado en resistencia. Si se da esta situación se puede desviar un buho al antes susodicho.

(1)Aggro, (2)Mid Range y (3)Control Paladin


(1) Este match up es fácil. A diferencia del Face Hunter el poder de presión es menor, tiene pocas o ninguna alternativa para efectuar daño por arriba de los taunts y su principal fuente de robo, el Divine Favor, es prácticamente una carta muerta contra Zoo.
Sin embargo es de un jugador inteligente saber como tradear en la mesa para dejar la menor cantidad de esbirros a merced del combo Equality+Consagración. Si, exacto, esbirros con Ultimo Aliento.
Finalmente el Defender of Argus, protege objetivos valiosos de la True Silver Champion, Cogg Hammer y de un Consagración sin igualdad.
En este encuentro no se puede dejar nada vivo, todo debe morir. Un token 1/1 de hero power puede ser rápidamente trasformado en un 5/5 o en un 4/1, suficiente para tradear un Nerubian o un Imp Gang Boss.
En resumen: Trade and Face.

(2) Este encuentro es bastante mas complicado, el Mid Range Paladin tiene varias herramientas para pelear el early, dicese de Zombie Chow, Knife Juggler, Cogg Hammer, Muster for Battle, Aldor Pacekeeper, Shielded Minibot, etc.
Todo depende de que tan buena sea la mano del paladín y que tan bien nos anticipemos a sus respuestas.
Es práctica, práctica y mas práctica. No hay formulas mágicas.
Respecto del posicionamiento contra combos, corre el mismo consejo que contra Aggro Paladin.

(3) Este mazo no se ve con frecuencia hoy en día pero si se da la casualidad, se juega idéntico que contra Control Warrior, con la ventaja de que es aún mas sencillo.
El buho es para Belchers y Tirión y el mecanismo de esquive de combos es igual al de los mazos anteriores. (También aplicable al Mid Range Paladin).


Mech y Mid Range Shaman

Ambos encuentros son favorables para Zoo casi por igual.
El Mech Shaman tiene esbirros de early, pero de mucho menos impacto y resistencia que los del Zoo y para colmo no tiene mecanismos de robo, con lo cual, controlar la mesa es mas que sencillo.
Una vez solucionado esto, es cuestión presión y victoria.

El encuentro contra Mid Range Shaman es uno de los encuentros mas fáciles del juego.
Los esbirros del Zoo son muy resistentes, muchos tienen último aliento y las defensas del Shaman cuestan turnos en Sobrecarga, ya sea Lighting Storm o Feral Spirit.
Es muy fácil y comodo jugar al rededor de estas cartas y una vez superadas el paso a la cara está prácticamente libre.
Sin embargo si al Mid Range Shaman no lo traiciona el mulligan y logra robar las cosas en orden, suponiendo Zombie Chow -> Haunted Creeper -> Feral Spirit -> Flame Totem -> Fire Elemental... etc... el encuentro se puede poner salado.
Por suerte esto solo pasa el 30% de las veces e incluso, a veces menos.

Handlock


He aquí uno de los counters patentados del Zoo. Su contra parte control, el Handlock, es un deck que tiene técnicamente todas las herramientas necesarias para frenarlo.

Múltiples alternativas de provocación, 3 hechizos de remoción de área, 2 silence para Nerubian Eggs, Void Callers, etc..., Big Game Hunter para Malganys y Dr. Boom, Curaciones, etc... hasta algunas versiones llevan Siphon Soul para detener Doomguards.
Y si todo esto no parece suficientemente aterrador... presionar de más al Handlock puede llevarte a un auto lose, debido a la posibilidad de ingreso gratuito de Molten Gigants + Provocar.

Pero, ¿Y entonces como gano?

Ja, he ahí la habilidad que demuestra un buen Zoo player.
No solo es necesario, jugar cubierto como en los encuentros contra Control Warrior y Control Paladin (es decir posicionando nuestros esbirros con Ultimo Aliento de manera correcta y usando correctamente el Defensor de Argus para esquivar los Hell Fire), sino que es necesario calcular en cuanto de vida debo dejar como mínimo a mi oponente para evitar que me presente una mesa impenetrable.

Un ejemplo rápido... se acerca el turno 6 del Handlock, venimos presionando bien y este turno podríamos dejar al handlock en 10 de vida... pero... esperen... debemos calcular...
Si el próximo turno del Handlock es el 6to, va a tener obviamente 6 de mana... es decir que si yo lo reduzco a 10 de vida, podría jugarme ambos Molten Gigant + Defender of Argus en el siguiente turno, he incluso le quedaría maná para usar un buho o una DarkBomb.
¿Entonces?
Pues tenemos 2 alternativas y estas dependen de el poder de nuestra mesa y nuestra mano.
Podemos o bien, dejarlo en 15 de vida para que a lo sumo solo pueda jugar el gigante, o podemos dejarlo en 14 para que solo pueda jugar 1 gigante + Sun Fury Protector.
¿Como sabemos cual de las 2 opciones es mejor?
Simple, si tenemos un buho en mano, el provocar sobre el Molten Gigant es irrelevante, o si tenemos PowerOverWhelming para usar sobre algún token y tradear el gigante sin perder tanto poder de presión.

Pero cuidado, llegar hasta este punto, no es fácil, y si el Handlock tiene todas las herramientas que necesita desde el comienzo, el partido es prácticamente imposible.

Zoolock (Mirror match)

Estamos en presencia de uno de los encuentros mas complejos del juego. El mirror de Zoo requiere de un nivel de trade y conocimiento de optmización muy elevados. Es muy fácil cometer missplays en este encuentro con lo cual al igual que en el mirror de Face Hunters, es importante la práctica.
Por lo cual, vuelvo a sugerir entrenar con un amigo de nivel similar o superior unos 15 o 20 partidos de corrido, sin cambiar de mazos.
Solo la práctica lleva a aprender a elegir las mejores jugadas para cada situación.
Como adicional aconsejo estar en skype con el oponente para conversar acerca de cada jugada realizada, o por realizar, para intentar llegar a una conclusión mutua tanto lógica como racional.

 ¿Donde puedo estudiar este deck?


Mi recomendación es estudiar a los siguientes jugadores:


Kolento, pro player Ucraniano. Pueden encontrarlo en www.twitch.tv/Kolento





  StrifeCro, pro player Norteamericano. Pueden encontrarlo en www.twitch.tv/Strifecro







Xixo, pro player Alemán. Pueden encontrarlo en www.twitch.tv/Xixo








Tiddler Celestial, pro player Chino. Pueden rastrearlo en Youtube.
Les dejo 2 replays para que vayan conociendolo.






Replay 1https://www.youtube.com/watch?v=fpVYTqB_zLg
Replay 2: https://www.youtube.com/watch?v=iz7gG-_BeaA






lunes, 13 de julio de 2015

Face Hunter - Historia y Guía

Historia

De pésima fama, este mazo aggro ha hecho y hace aparición en la gran mayoría de las deck list de los mejores jugadores del mundo.
¿Qué es lo que lo hace que este mazo sea tan utilizado? Simple. Eficiencia.

Durante muchas seasons diversos modelos de mazos hunter han dominado la meta, desde versiones Face (todo a la cara) a versiones Mid Range (mazos que se benefician de un comienzo agresivo pero tienen el foco de su poder se encuentra en la etapa media del juego).

El cazador a recibido una serie de nerfs a lo largo del 2014 que ha llevado a los pro players a diseñar otras alternativas al viejo y desbalanceado Mid Range Hunter el cual se abusaba de imponentes métodos de robo como el combo Unleash The Hunds + Starving Buzzard y combos finisher como Leeroy Jenkins + Unleash de Hunds + Kill Command.

Nerfs:
Unleash coste de mana 2 a 3.
Leeroy Jenkins coste de mana 4 a 5.
Starving Buzzard coste de mana 2 a 5.

Estos nerfs destrozaron al Mid Range Hunter de tal manera que muchos ya veían el fin de la clase temporalmente.
La realidad demostró que Hunter Never Dies y como era de esperarse, varios jugadores profesionales se sentaron a discutir como salvar al Hunter y así nació el Undertaker Hunter.
Esta versión aprovechaba la carta mas desbalanceada de la Aventura de Naxxramas con el poder de presión de las cartas de clase y su hero power.
Rapidamente podíamos encontrarnos con 2 Undertaker 4/5 o 5/6 en el 3er turno, y como es de suponer, sin silence a mano es ténicamente free lose.

Luego de un reinado de varios meses, el Undertaker es nerfeado y esa versión de hunter cae también.

Nerf:
Undertaker "Siempre que entra un esbirro con ultimo aliento obtiene +1 de ataque."
Antes obtenía +1/+1.

Sin mecanismos de robo y con menos herramientas para sostener presión y dominio de mesa una vez mas, el cazador recibe una estocada fatal.

¿Como solucionaron esto?

Recurrieron a la única alternativa que quedaba, el Face Hunter.


Guía

Mulligan:

El Mulligan en Face Hunter no es muy científico, salvo para match ups en particular.
Si comenzamos sin moneda, buscamos curva:
Costes 1, 2 y 3.

Si comenzamos con
moneda, buscamos curvear aprovechando la ventaja:
Costes: 2, 2 y 3.
Costes: 1, 1 y 2
Costes: 2, 1 y 1

Apreturas posibles sin moneda:

Turno 1: Leaper Gnome/Worgen Infiltrator
Turno 2: Mad Cientist/ Hunted Creeper / Knife Jugler / Glavezooka
Turno 3: Animal Companion, Eaglehorn Bow, WolfRaider
Turno 4: Drop 2 + Hero Power / Trampa + Hero Power / Jugada sin curva.

Aperturas posibles con moneda:

Turno 1: Doble Drop 1 / Drop 2 / Solo drop 1 guardando coin.
Turno 2: Drop 2 / Doble Drop 1 / Hero Power / Drop 3 si se conserva coin
Turno 3: Idem sin moneda.
Turno 4: Idem sin moneda.
Match Ups

Ramp Druid Combo

Siendo un encuentro bastante accesible, hay que ser inteligente a la hora de seleccionar nuestro plan de juego, dado que un buen druida sabe optimizar sus herramientas para detener la embestida inicial y darnos vuelta el game.

Si el druida comienza sin Innervate o Wild Growth, va a buscar sacar valor a su turno 2 intentando encontrar un objetivo para su hero power. 
A veces es sensato exponer objetivos que no pueda matar, como Worgen Infiltrator, Knife Juggler, Mad Cientist o Hunted Creeper.

Otro punto fuerte a tener en cuenta es que el combo Knife Jugler + Unleash the Hunds contra druida es pésimo, dado que el druida rara vez juega mas de un esbirro por turno y a su ves son todos de resistencia elevada, por lo cual, la mejor forma de jugar el Knife Jugler vs Druida es jugandolo en el turno 2 o en el turno 1 si se tiene moneda.
Si el druida no tiene Wrath en mano, nuestro comienzo va a ser explosivo. Caso contrario, lo obligamos a gastar un removal que podría usar sobre el Huffer y perdimos una carta casi sin impacto en el match up.

Nuestros "silences" tienen que ir destinados a los Belchers, en su defecto a los Druid of Claw. 
El Unleash de Hunds es pésimo contra druida, con lo cual simplemente lo usaremos para activar el Kill Command al final del partido o para aprovechar cuando un druida novato sobrepobla la mesa al comenzar a retomar el control de la misma.


Normalmente en los encuentros contra Druida solo se va a la cara excepto cuando hay que barrer un taunt, a Thaurissan o cuando, llegado el turno 8 vemos que no podemos matarlo este turno y que entre Combo FON+Savage Roar y lo que tiene en mesa puede matarnos al turno 9, intentamos eliminar lo justo y necesario que nos dé un turno mas de vida para liquidar el encuentro.

Control Warrior

Este encuentro es bastante desfavorable para Face Hunter. Las múltiples herramientas que posee el Warrior para aumentar su armadura complican mucho nuestras limitadas fuentes de daño.
¿Como encaramos este encuentro?

Inicialmente dependemos de que nuestra curva sea buena. Mala curva, free lose.
La idea es abrir con esbirros que sobrevivan a la Fiery War Axe.
Worgen Infiltrator y Hunted Creeper son ideales.
Al igual que contra Druida, el control Warrior juega muy pocas criaturas y todas de mucha resistencia, con lo cual, nuevamente el Knife Jugler es una carta deficiente y hasta contraproducente en ciertas situaciones, por lo cual, es conveniente jugarlo lo mas rapido posible. Turno 2 o turno 1 con moneda.
- ¿Pero y el arma del Warrior?
En este caso no importa, es una cuestión de YOLO!
Si el Knife Jugler sobrevive, abrimos fuerte, si muere, nada pasa.
Las Armorsmith tienen que morir. Si el Warrior llega a jugar un Belcher para protegerlas el partido está un 80% perdido. Incluso se van a encontrar con situaciones donde tengan que jugar un Kill Command sobre la Armorsmith para evitar llegar a tal punto.
- ¿Y qué hay del Acolito?
Depende las situaciones. Yo normalmente lo ignoro. Si bien darle la chance de robar puede atraer las herramientas que necesita, estoy dandole mas o menos el mismo favor reduciendo impacto gastando daño en él. Esto supongo que es mas una elección personal.
En este encuentro, mismo caso. Los "silence" son para los Belchers, no para las Armorsmith y los Acolitos.
Si bien las Armorsmith molestan, es mucho menos complicado matarlas que un Belcher.
Y finalmente el Unleash de Hunds idem que con Druida.

Un tip a tener en cuenta. Ojo con el uso de los Arcane Golems. Mi sugerencia es que no los usen hasta el turno 8 del Warrior salvo que estén obligados.
Si los juegan antes del turno 8 acercan a Alextrazsa al juego. Ya en turno 8 es irrelevante por que de todos modos al siguiente turno entrará.

Oil Rogue

Gran parte del resultado de este encuentro se decide por los mulligans, suponiendo que, si el rogue carece buenas herramientas iniciales es devastado, así mismo si el hunter comienza con una curva muy dispareja.
Si esto sucede no habría casi dificultad para el rogue de ganar presencia e
n mesa y tempo y eso ya complica fuertemente el comeback del hunter.

Aspectos a tener en cuenta:
A diferencia de los partidos contra Druid y Warrior, en este caso el combo Knife Juggler + Unleash es posible si el oponente juega Violet Teacher, sumado a las múltiples herramientas que posee para remover un early Juggler, dicese de Backstab, Poison, coin Agente, entre otros, es conve
niente mulliganearlo en búsqueda de otras alternativas.

En este match no hace falta intentar evitar el hero power del rogue dado que de todas maneras lo conservará, no necesita pagarlo cada turno, con lo cual abrir o no con Leapergnome o Worgen no cambia el comienzo.

Una de las grandes ventajas que posee el Face Hunter en este match up es que el Oil generalmente carece de taunts, con lo cual generalmente todo irá según el plan, pero a su vez hay que contar permanentemente el potencial daño que el rogue pueda infligir, sumando daño de esbirros en mesa, daño de armas, rotura de arma y spells, para anticiparse a las posibilidades y tradear lo justo y necesario en situaciones críticas para evitar eventos desagradables.
El buho técnicamente no tiene ningun objetivo, salvo tradear algún Piloted Shreder en las antes mencionadas situaciones críticas o reducir un Van Cleef. La Violet Teacher generalmente no necesita ser silenciada dado que sus tokens son beneficiosos para nuestro Unleash de Hounds.
Nota adicional: Siempre jugar alrededor del Belcher y de potenciales apariciones de Kezan Místic, y aunque no es frecuente, nunca descartar posibilidades de "doble" Antique Healbot.
Juega lo mas seguro posible.

Zoolock y Handlock

Estos 2 encuentros son bastante sencillos para el Face Hunter.
El Zoolock generalmente no tiene la presión de early que ejerce el face hunter, ademas de que este último puede abusarse de ventaja de armas y esbirros con carga para adelantarse en la carrera agresiva y de la falta de herramientas curativas del Zoo.
Mas ahora que la versión actual de Zoo es mas lenta que la original.
El Handlock posee varias herramientas curativas, pero su defensa en earlygame es muy pobre para un deck tan veloz y con tanta presión, sumando que tiene muchas cartas que posibilitan generar letal por arriba de los esbirros con provocar y que el Handlock funciona al rededor de tapear para buscar alternativas.
Generalmente el handlock se defiende mulliganeando Sunfury Protector, Buhos, Mortal Coil, Dark Bomb, Ancient Watcher y Hell Fire, pero no siempre se da tener varias de estas herramientas y el face hunter simplemente lo pasa por arriba.

Tips:
Se inteligente al usar las Explosive Traps vs Zoo, son clave para ganar, pero cuidado con los huevos nerubianos.
Los Knife Jugler son principalmente para combo contra Zoo, salvo curvas defectuosas, no así contra Handlock, donde es mas conveniente usar la misma lógica que contra Druid y Warrior.
El uso de Buhos contra Zoo es complejo. Normalmente se guardan para los esbirros afectados por el Defender of Argus, pero puede haber excepciones como ciertas situaciones con Void Callers junto a algún indicio de un posible Malganys; contra Handlock simplemente se usan para pasar los Belchers, o un Molten Gigant con provocación en su defecto.
Un tip importante contra Zoo es jugar los Worgen Infilrator o esbirros de 1 punto de ataque si tu oponente te acelera un Nerubian Egg, para evitar que ponga tan velozmente un cuerpo pesado en mesa. Intenta que lo abra a contracurva, eso te dará ventaja. Nunca silencies un huevo antes de que sea taunteado por un Defender of Argus o tendras que pasarlo 2 veces y siempre en turno 3, si el Zoo tiene un Nerubian Egg y otro esbirro, elimina este último para evitar que el Defender of Argus logre su cometido y te complique la vida.

Freeze Mage

En este encuentro es muy difícil para el Face Hunter y la mayoría de las veces poco influye lo que tu puedas hacer, mas que curvear bien y optimizar cada turno.
Básicamente depende de cuantas herramientas defensivas puede acumular el Freeze.
Si las cartas necesarias llegan ganará, si no llegan perderá.
El únicos puntos a considerar son:
- Los buhos son para los Mad Cientist. Si bien los Doom Sayers son peligrosos, no es mayor problema que enfrentar doble Frost Armor. Cada secreto que lo obligues a poner a base de coste de mana es un punto a favor.
- Los spells no son para presionar en cualquier momento. Si activas su Iceblock puede que conteste con Frost Armor + Antique Healbot. Si gastaste los spells tendras que pasar 17 puntos de impacto entre vida y armadura, cosa no necesaria si guardaste spells en mano + hero power. Se inteligente.
- ¿Recuerdas el consejo de Arcane Golems vs Alextrazsa contra Control Warrior?
.. Pues... Aplica aquí también. 

Mid Range Hunter
Este match up está bastante a favor del Face Hunter. La presión que genera en early es mucho mas impactante que la del Mid Range y como todos sabemos, en un mirror de hunters el que mas daño inflige primero tiene el 80% del encuentro embolsado.
Las únicas 2 formas que tiene el Mid Range Hunter de sobrevivir son, o bien que la curva del Face sea horrible, o que no tenga buhos para responder al provocar que otorga el Hound Master a algúna bestia media resistente o Belcher... o que en un hipotético caso, el deck esté techeado con Antique Healbots y/o Kezan Mystics.

Mech y Mid Range Shaman

Son 2 encuentros totalmente diferentes. El Mech Shaman puede pelear la mesa, tiene esbirros mas resistentes, y cuenta con el soporte de los Anoy-o-tron y los totems con provocación.
En lineas generales, si el Mech curvea decente y gana la mesa en earlygame puede presionar con mucha mas furia que el Face Hunter, caso contrario no podrá aguantar la presión.
El Mid Range Shaman enfrenta uno de los encuentros mas difíciles del juego. No cuenta con muchas alternativas de curación salvo algunas versiones techeadas con Antique Healbot y sufre de inconsistencias de tanto de robo como de mulligan.
En lineas generales, si roba mal pierde directamente, y si no roba mal, igual tiene elevadas chances de perder.

Tips:
- Contra Mech, tradear durante todo el early hasta lograr dominar la mesa, luego presionar.
- Los Anoy-o-tron son la prioridad de los buhos.
- Contra Mid Range Shaman ir a la cara todo el partido, sin piedad. Para cuando este logre recobrar el control de mesa ya está bajo el letal de Kill Command +  QuickShot.
- Evitar lo mas posible que tus Hunted Creeper se abran por 2 razones. Primero, para mantener el Kill Command activo y segundo, para conservar presencia de mesa en caso de Lighting Storm.
- El totem de fuego debe morir.
- Los esbirros taunteados por el Defender of Argus son el objetivo de los buhos contra Mid Range Shaman
- El Combo Knife Juggler + Unleash es clave en estos encuentros.

 Face Hunter (Mirror Match)

Este es a mi criterio, uno de los encuentros mas complejos del juego. Que no te engañe el velo de sencillez de este deck.
Este encuentro se termina en aproximadamente 8 turnos y el jugador que haya tomado mejores decisiones gana. (Suponiendo obviamente que los mulligans de ambos son decentes)
De cualquier modo, a pesar de que tu mulligan haya sido mejor que el de tu oponente no puede descartare la posibilidad de que tu oponente no sepa optimizar lo suficiente para sostener su ventaja.

No hay grandes tips para este encuentro que ensayo y error. A mas cantidad de partidos perdidos mayores son los conocimientos de "esto no debo hacerlo de nuevo" que obtendrás.
Mi consejo en este punto es buscar un jugador del mismo nivel que tú o mejor y pedirle repetir este encuentro unas 10 o 15 veces. De cualquier modo, estos partidos duran no mas de 5 minutos.

¿Donde puedo estudiar este deck?

Mi recomendación es estudiar a Xixo, un player Alemán especialista en este deck.
Pueden encontrarlo en www.twitch.tv/xixo