lunes, 31 de agosto de 2015

Estrategia y psicología del Modo Conquest

Introducción

La adaptación al formato conquista es uno de los mayores desafíos que presenta la escena competitiva de Hearthstone. Para adaptarse es necesario conocer a fondo muchos mas mazos de los que eran necesarios en el formato "Last Hero Standing" dado que al ganar con una clase, esta no puede repetirse.
Pero a su vez, el concepto de "counter deck" es aún mas importante, debido a que, a diferencia del formato antes mencionado, donde simplemente uno tiene que intentar counterear el mazo con el que el oponente ganó el partido anterior, en conquest hay que tener en cuenta posibilidades adicionales dado que puede cambiar de mazos e incluso factores psicológicos de estos cambios.
En este artículo trabajaremos ambos factores, el antes mencionado factor psicológico y el factor estratégico así como la forma de diseñar el line up ideal para conquest dependiendo de cada tipo de jugador.

Para explicar la parte teórica del formato conquista, citaremos un artículo del jugador profesional de Hearthstone "Hoej" titulado:

Conquistando el formato Conquista
"Como balancear un line up desde el ladder"

El formato conquista ha tenido un gran éxito desde que fue introducido a finales del 2014. Lo hemos visto implementado en torneos de primer nivel tales como la Kinguin Pro League, Hearthstone World Championship, ESL Leyendaries y muchos otros. Mi motivación por este artículo es ayudar a aquellos nuevos y futuros jugadores que quieran competir en clasificatorias y torneos.
Mas aún, incuso espero que brinde a jugadores mas experimentados nuevas perspectivas sobre este formato.

Mis argumentos serán "tiempo al tiempo", siendo subjetivo basándome en mis experiencias competitivas en torneos.

Antes de profundizar en el tema, aclaremos de que se trata el formato:
  • Un jugador debe ganar un partido con cada mazo.
  • Cuando un jugador gana un partido, el mazo usado usado por el jugador ganador no puede ser usado por el resto del encuentro.
  • El jugador perdedor puede mantener el mazo o cambiarlo a uno diferente a su elección.
Desde mi punto de vista, veo tres sólidos enfoques en relación entre los mazos construidos y el modo conquista: Estrategia Individual, Estrategia Familiar y Estrategia de Enfoque. Intentaré explicar cada una de estas tres estrategias y discutir los pros y contras de cada una.

Estrategia Individual

La estrategia individual trata sobre elegir tres mazos sólidos que no necesariamente tienen algo en común ademas de que todos tienen un alto porcentaje de win rate por si mismos.
Un ejemplo de esto podrían ser el Patron Warrior, el Handlock y el Mid Range Druid, tres de los mazos mas poderosos de la meta actual.
Dicho esto, estos son mazos completamente diferentes. En lo que respecta a los diversos estilos de juego, usualmente veo gente, (y esto me incluye a mi también cuando empecé a jugar torneos) sufrir la transición del ladder a los torneos por que en ladder uno normalmente perfecciona uno o dos mazos máximo.

Digamos que tu eres un sólido jugar de Handlock que con frecuencia terminas top 100 de leyenda en el ladder. Cuando se trata de Handlock seguramente sabes mulliganear, cuando jugar pasivo/agresivo, etc, en cada match up. Cuando vas a presentarte a un torneo, y necesitas jugar otro tipo de mazo, como el Patron Warrior, puedes ponerte nervioso sobre como que buscar en el mulligan o cuando llenar tu mesa de Patrons. El estilo de juego del Patron Warrior difiere para cada match up y en torno a como se desarrolla cada turno. Estas cosas las aprendes jugando mas de mil partidos con tu mazo. Un buen ejemplo de esto es cuando Reynad jugó la ESL Legendary Series. Reynan es un muy buen jugador profesional de Hearthstone quien a sido parte de la escena competitiva desde el principio. Sin embargo, fue un poco obvio que los tres mazos (Patron Warrior, Tempo Mage y Mid Range Hunter) que eligió no eran los que normalmente utilizaba en ladder. Por ejemplo, el optó por utilizar el Time Rewind sobre su propio Flamewalker en las finales y también hubieron errores menores forzados al usar el Patron Warrior debido a su impaciencia. Terminó segundo en el torneo a pesar de todo esto, que realmente muestra la fuerza de la Estrategia Individual. Por supuesto es también importante tener en cuenta la experiencia y habilidad de Reynad en eventos presenciales, probablemente compensado por sus missplays.

Sin embargo, no recomiendo que los nuevos jugadores usen la Estrategia Individual por que esta requiere conocimientos profundos de diferentes match ups y tu nivel de skills con cada mazo necesita ser impecable en torneos largos. En su lugar recomiendo usar la Estrategia Familiar para los jugadores nuevos.

Estrategia Familiar

Cuando tu estas jugando tres mazos sólidos que tienen un similar estilo de juego, estas jugando la Estrategia Familiar. Un ejemplo de esta estrategia es la combinación de Tempo Mage, Eboladín y Face Hunter. El propósito general de estos tres mazos es el mismo... IR A LA CARA!
Digamos que normalmente juegas Face Hunter en ladder y tu sabes que la decisión normalmente es ir a la cara. Lo mismo va para el eboladin y el Tempo Mage. Tu estrategia general es mas o menos la misma, por lo cual, tu rara vez te encontraras en una situación en la que no sepas que hacer.
Otra ventaja es que si tu oponente juega un mazo que es débil contra arquetipos agresivos: entonces puedes vencerlo cómodamente 3-0.
Para crear tu Estrategia Familiar, tu necesitas elegir tres mazos con los que te sientas cómodo jugando: usualmente los mazos que mas juegas en ladder. Si observamos mi acercamiento al ladder en los últimos dos meses no he jugado otra cosa que Druid. Me veo a mi mismo como un jugador de Druid muy habilidoso e incluso conozco las fortalezas que el Druid tiene. Este es el primer paso en el proceso de crear tu Estrategia Familiar: conocer las fortalezas de tu clase. Las habilidades que he masterizado como jugador de druida (mas allá de de robar el Wild Growth en mi mano inicial) incluye ganar el control de la mesa gracias a:
  •  Hacer trades favorables.
  • Cuando ir a la cara en lugar de tradear minions.
  • Posicionamiento de mis esbirros (Piloted Shredder).
Así que, cuando utilizo la Estrategia Familiar, simplemente necesito encontrar algunos otros mazos que tengan la misma aproximación y enfoque que mi Mid Range Druid.

Esto puede ser sorprendente para algunos, pero el DemonZoo actual es muy similar al Druid. Este mazo a menudo lucha por el control de la mesa en earlygame, mientras que al rededor de midgame a lategame empieza a enfocarse en ir a la cara en lugar de tradear. Por estas razones, he incluido el DemonZoo en mis últimos torneos como sinergia con mi estilo de juego. De este modo, he evitado situaciones que estuvieron fuera de mi zona de confort. Esto es muy importante cuando estas jugando presenciales o torneos en vivo (streameados) en fases largas. Necesitas mantener la calma y la cabeza despejada jugando el mismo estilo con cada mazo para poder reducir los missplays al mínimo.

En algunos casos, encontrar dos mazos que compartan la misma estrategia de tu mazo principal puede ser difícil. Mi solución ha sido entonces, intentar emparejar mi tercer mazo con mi segundo mazo. Otro aspecto del DemonZoo es que es bastante agresivo aunque aún tiene potencial de mid-lategame gracias a Malganys, Doomguards y Dr. Boom. Mi tercer mazo de formato Conquista en este momento es el Hybrid Hunter. Tiene el potencial de agresión temprana del DemonZoo pero mantiene la pelea por la mesa extendiéndose a mid-lategame gracias a Loatheb y los Savannah Highmane.


En otro ejemplo de Estrategia Familiar, digamos que tienes un Patron Warrior realmente fuerte y es el único mazo que juegas en ladder. Tu sabrás y entenderás sus fortalezas como mazo combo:
  • Tu necesitas calcular correcta y velozmente.
  • Ciclearás cartas con lo cual es vital que recuerdes que cartas aún quedan en el mazo.
  • Necesitas pensar rápido dado que el tiempo no siempre está de tu lado.    
  • Paciencia: Necesitas esperar las cartas correctas para crear el combo antes de jugar tu mano.
El siguiente paso es, de nuevo, encontrar dos mazo similares. En este caso, debemos buscar otros mazos combo. Dos mazos combo realmente buenos que puedes considerar son el Malylock y el Freeze Mage. El combo del Malylock es Malygos+Emperor Thaurissan que crean un intenso burst de late game con Soul Fires y Dark Bombs. El Malylock lucha por controlar la mesa entre early y mid game con cartas como Imp Gang Boss, Imp-losion y Blackwing Corruptor. Como el Patron Warrior, el mazo no tiene problemas encontrando oportunidades para ciclear cartas gracias al Mortal Coil, Azure Drake y el Hero Power del Warlock                                                                                         (Life Tap).

El estilo de juego del Freeze Mage es mas o menos la misma idea. El mago, por supuesto, mantiene el control de la mesa con hechizos. Este también tiene mecanismos de cicleo como el Arcane Intelect, Acolyte of Pain y Loot Hoarder. Finalmente este cicleo tiene sinergia con Alextrazsa seguido de diferentes hechizos de burst. Si solo estoy jugando Patron Warrior en el ladder y quiero expandir mis horizontes probando mis skills en torneos, debería ir con estos mazos. Por supuesto, Oil Rogue podría ser una interesante posibilidad si no te gustan las otras clases.

Estrategia de Enfoque

Cuando estas jugando tres mazos con el propósito de counterear una clase o estrategia, estas jugando la Estrategia de Enfoque. Un ejemplo ocurre cuando quieres counterear Hunters y Tempo Mages: simplemente agregas dos Kezan Mystic y dos Antique Healbots a cada uno de tus mazos. Por mas a prueba de balas que pueda sonar esta estrategia, esto puede ser muy arriesgado es clasificatorias abiertas donde encontraras una gran diversidad de oponentes y estilos de juego.

Sin embargo, si estas jugando un match up contra alguien en particular y eres bueno stalkeando-scouteando (investigando) y entiendes al próximo oponente, puede ser realmente eficiente.
En la Kinguin Pro League, solo se juega un encuentro por noche. Firebat tomo ventaja de esto sobre Sjow debido a que su mazo insignia es el Control Warrior. Sjow iba 2-0 en las en el encuentro, pero a pesar de eso, fue countereado por los mazos de Firebat revirtiendo el marcador a 3-2 a favor de este último. Esto demostró que Firebat investigó a su oponente y aplico la Estrategia de Enfoque sobre el Control Warrior de Sjow, y al estar seguro de que Sjow usaría el Control Warrior, los riesgos del uso de esta estrategia disminuyeron drásticamente. Aconsejo solo usar esta estrategia si realmente se conoce al oponente y si no hay otros encuentros que disputar con los mismos mazos, como por ejemplo una fase de grupos de un torneo donde hay que enviar a los administradores los mazos de antemano. No es muy consistente en ese tipo de formatos.

Final de la Guía de Hoej


Como pueden observar, Hoej nos mostró una forma de ver el formato conquista desde el punto de vista estratégico enfocado en como seleccionar mazos para encararlo.
Ahora vamos a explorar otro tema, voy a inducirlos en el mundo del Teching, es decir, como modificar mazos para enfrentar encuentros en particular.

Como muchos saben, hay muchos torneos donde hay restricciones que prohíben el uso de mas de un mazo por clase, pero no todos los torneos tienen esa restricción. En estos torneos podemos sacar ventaja de ellos y preparar listas adicionales con modificaciones contra los encuentros desfavorables de nuestros mazos, o simplemente contra mazos contra los que queremos asegurarnos un encuentro.
¿En qué se diferencia esto a la Estrategia de Enfoque de Hoej?
En que dicha estrategia apunta principalmente a counterear algo en particular de un jugador en particular, mientras que en esta estrategia que denominaremos "Estrategia de Teching" no buscamos counterear un jugador a partir de información obtenida de tal, sino que crearemos listas adicionales preparadas para las posibilidades mas populares que nos podemos encontrar en torneos.

Estrategica de Teching (by Lirico)

Supongamos que nuestros mazos son Mid Range Druid, Handlock y Control Warrior. Para poder aplicar la Estrategia de Teching necesitamos tener bien en claro el concepto de "counter deck" y cuales son los match ups favorables y desfavorables de cada uno de nuestros mazos.

En el caso del Control Warrior, los match ups mas complejos son Druid, Warlock, Paladin y Shaman.
En el caso del Druid son Warlock, Hunter, Paladin y Shaman.
En el caso del Handlock son Hunter, Paladin, Druid y Mage.

Hay otros desfavorables pero nos enfocaremos en estos para tener una base.
Inicialmente tendremos una lista neutra de cada clase y crearemos dos listas adicionales para lo mas complicado.

En Warrior, podemos tener una lista contra Handlock adicionando un segundo Big Game Hunter, cambiando Thaurissan por Black Knight para remover algún gigante taunteado, y removiendo las Armorsmith para dar lugar a dos IronBreak Owl para deshacernos rápidamente de los Twilight Drakes. Incluso he utilizado Cromaguss dado que es muy difícil de remover para el Handlock y ayuda un poco con el problema de diferencia de robo de cartas que tiene el Control Warrior respecto del Handlock.
Y como otra opción podemos armar una lista contra Shaman, agregando un segundo Brawl, Baron Geddon si no se lo está usando, un Mind Control Tech para recuperar control de mesa e incluso algún Zombie Chow para ir destruyendo totems en early game para evitar que se acumulen.

 En Druida, contra mazos aggro podemos tener doble Zombie Chow, algúna Haunted Creeper, Mind Control Tech, doble Sludge Belcher, algún Master Senjin e incluso he visto jugadores utilizando un Starfall.
Como en general los encuentros contra Mid Range y Control iguales o favorables para el Druida, nuestro segundo mazo debería ir enfocado en alguno de ellos para darnos aún mas seguridad de ganar el encuentro.
Entonces podemos tener una versión mas segura contra Handlock por ejemplo, que lleve un segundo Big Game Hunter, Black Knight y un silence adicional, como un IronBreak Owl.
Y por qué no una versión contra Hunter y Tempo Mage con doble Kezan Mystic y doble Antique Healbot.

Con Handlock podemos tener una versión contra Hunter reforzando con doble Earthring Farseer y uno o dos Zombie Chow, un Mind Control Tech, Loatheb y hasta que visto versiones que llevan tanto Jaraxxus como Alextrazsa. Este mazo también puede funcionar perfectamente contra Freeze Mage y Aggro Paladin.
Y contra Druida, podríamos tener a mano un DemonZoo dado que es muy difícil modificar el Handlock para mejorar este match up mas allá de agregar un Black Knight para ganar tempo en algún momento de la partida.

Pero, si en el formato conquest no se puede cambiar un deck de una clase por otro de la misma clase, ¿cuando usamos esto?

Si nosotros logramos ganar el primer encuentro contra nuestro oponente, ya revelamos uno de sus mazos, y sabiendo que lo tiene, podemos aplicar la estrategia sobre ese mazo.
Otra forma de usarla es cuando el encuentro va 2-2 y queda un tercer mazo de cada uno y nosotros conocemos el del oponente, pero el todavía no ha visto el nuestro.
En ese caso podemos seleccionar la versión mas apropiada para enfrentarlo.

Para aprender a elegir el mazo adecuado y el momento adecuado para usarlo es necesario conocer la psicología del formato conquest y es eso en lo que vamos a introducirnos ahora:

Psicología del formato conquista

Una de las cosas mas hermosas que tiene este formato, y que en cierto modo lo tenía también el formato Last Hero Standing, es el arte de la predicción de match ups a través de intentar ponerse en el lugar del oponente y descifrar su mapa mental.
¿Como funciona esto?

Supongamos que nosotros estamos jugando con Face Hunter, Mid Range Druid y Freeze Mage.
Supongamos que nuestro oponente presentó Warrior, Warlock y Hunter.

Inicialmente tenemos que saber que versiones de cada clase son las mas populares en la meta de los torneos.
Warrior: Patron, Control, Dragon.
Warlock: DemonZoo, Handlock, Malylock, DemonHandlock
Hunter: Face, Hybrid, Mid Range.

Partiendo de esto, necesitamos analizar nuestras clases y cual de ellas tiene mas cantidad de match ups favorables contra todas las alternativas que nuestro oponente podría presentar.
Analisis:
Face Hunter:
  • A favor: DemonZoo, Handlock, Malylock, DemonHandlock, Hybrid Hunter, Mid Range Hunter.
  • En contra: Control Warrior
  • Accesibles pero no fáciles: Face Hunter, Dragon Warrior, Patron Warrior
Mid Range Druid:
  • A favor: Control Warrior, Dragon Warrior, Handlock, DemonHandlock, Malylock
  • En contra: Face Hunter, Mid Range Hunter, Hybrid Hunter, DemonZoo
  • Accesibles pero no fáciles: Patron Warrior
Freeze Mage:
  • A favor: DemonZoo, Handlock, DemonHandlock, Malylock, Face Hunter, Hybrid Hunter.
  • En contra: Control Warrior, Dragon Warrior, Mid Range Hunter.
  • Accesibles pero no fáciles: Patron Warrior
El análisis final nos dá:
  • Face Hunter: General 90% accesible.
  • Mid Range Druid: General 60% accesible.
  • Freeze Mage: General 70% accesible.
Según nuestros cálculos abrir con Face Hunter puede ser nuestra opción mas viable, sin embargo también hay que tener en cuenta que si abrimos con Freeze Mage tenemos un 66% de chances de esquivar el Warrior y poder sacar el encuentro antes de que se presente la posibilidad de enfrentarlo.
Muchas veces, una apertura arriesgada puede ser una buena idea.
De todos modos no hay que descartar la posibilidad de que nuestro oponente opte por abrir con Warrior para tratar de atajar nuestro Freeze Mage y evitar que se escape gratuitamente. Si esto sucede y el Warrior es control, tiene 66% de chances de ganar en su primer encuentro si enfrenta tanto al Freeze Mage como al Face Hunter.

Como el Face Hunter tiene mas chances de ganar sobre el cualquier Warrior que el Freeze Mage y no podemos arriesgarnos a jugar Druid, confirmamos que nuestra apertura debe ser con Face Hunter.

Supongamos que como supusimos, nuestro oponente abrió con Warrior, pero era un Patron y logramos ganar nuestro primer encuentro con una curva escalofriántemente perfecta. Pues, es hora de aplicar la psicología nuevamente. Nuestro oponente puede optar por repetir el Patron o cambiar el mazo.
¿Qué cosas pueden pasar por la cabeza de nuestro oponente?
  1. Si juego Patron de nuevo tengo cierta ventaja contra ambos mazos.
  2. Puede que piense que voy a repetir el Patron y mande el Druid que tiene mas chances que el Freeze Mage, mejor envió mi DemonZoo ahora y para tratar de evitar el Freeze y sacar el game contra el Druid (en caso de que el Warlock sea DemonZoo)
  3. Él puede creer que no voy a repetir el Patron, con lo cual supondrá que mandaré el DemonZoo por creer que el va a intentar enviar su Druid contra mi Patron, entonces probablemente envié su Freeze Mage para counterear mi counter. Entonces lo mejor será volver a repetir mi Patron.
Bueno, tal vez es un poco exagerado pensar que nuestro oponente puede estar pensando el punto 3, pero en mi caso sí pasa.
Aprender a meterte en la cabeza de tu oponente puede ayudarte a interceptar los mazos que quieres con lo que tu quieren interceptarlos y terminar enfrentando 2 o 3 match ups favorables en cada encuento.
Si logras dominar esto, puedes eliminar a jugadores técnicamente mucho mejores que tu simplemente por acertarle a todos los match ups favorables con o sin necesidad de utilizar la Estrategia de Teching antes mencionada.

Fuente: www.liquidhearth.com (Guía de Hoej e imagenes para la guía)
Fuente: Lírico, autoría propia (Estrategia de Teching - Psicología del formato Conquest)





domingo, 30 de agosto de 2015

Examen de Hearthstone - Nivel Básico

Introducción

Muchos jugadores consultan constantemente dudas en diversas comunidades de Hearthstone a lo largo y ancho de Facebook como también en los foros. Es muy notoria la poca voluntad que tienen muchos jugadores de hacer búsquedas en google por su cuenta y debido a ello spammean constantemente los muros de los grupos de redes sociales y demás buscando respuestas rápidas a esas preguntas.
A su vez, la respuesta de los usuarios es, o bien una respuesta troll, o bien una respuesta ignorante (es decir, que puede ser una respuesta a falta de conocimiento que puede empeorar la situación del usuario que genero la duda), o bien la respuesta de un usuario veterano con ganas gastar su tiempo en ayudar a otro jugador que no quiso gastar el suyo para googlear su pregunta.

Por este motivo he decidido comenzar a crear pequeños exámenes de Hearthstone para diversos niveles, de modo tal que se puedan lograr 2 puntos importantes: El incentivo a la investigación y el saber donde está parado cada uno respecto de su conocimiento teórico del juego.
Así que, este es el primer examen, Nivel Básico y pronto estarán disponibles los exámenes de nivel "medio/avanzado" y "experto".
Espero les sea de utilidad.


Examen Nivel Básico


Cuestionario:

  1. ¿Qué es el "Vanilla Test"?
  2. ¿Qué es el concepto de "Tempo"?
  3. ¿Qué es el concepto de "Value"?
  4. ¿Qué es un "Meta game", qué lo modifica y como?
  5. ¿Cuales son las dos clases mas efectivas en Arena y por qué? Desarrollar.
  6. ¿Cuales son los cuatro arquetipos de mazos mas populares en Hearthstone y en qué se diferencian?
  7. ¿Qué es una "Tech card" y para que se utiliza?
  8. ¿Qué es el concepto de "RNG"?
  9. ¿Cuales son las tres legendarias neutrales mas utilizadas en la actualidad?
  10. Nombra tres legendarias de clase que se usen en mas de un mazo. 


Son 10 preguntas bastante sencillas, si no conocen la respuesta se pueden resolver fácilmente investigando en google.
No olviden que la información y el conocimiento son un factor muy importante en los juegos de cartas, tanto como la práctica. Con lo cual, ir adquiriendo teoría poco a poco los acerca cada día mas al nivel de un jugador de alto nivel competitivo.

Cualquier consulta o duda pueden dejar un mensaje en comentarios.

 

viernes, 28 de agosto de 2015

Ladder vs Torneos

Introducción
Mucha gente me ha preguntado cual es la diferencia entre ladder y torneos a la hora de seleccionar mazos. Se da con frecuencia que jugadores que son excelentes rankeando (hablando de jugadores que con facilidad se meten todas las temporadas en el top 100/50 a lo largo del mes o mejor aún, que han hiteado rank 1) tienen enormes dificultades para avanzar en torneos y obtener buenos puestos con continuidad o jugadores que tienen rendimientos muy interesantes en torneos pero que les cuesta horrores llegar a leyenda cada mes o sostenerse en buenos puestos de leyenda a lo largo del mes.
Este artículo explicará un poco estos conceptos e intentará unir este complejo tema.

Fundamentos del ladder: velocidad y consistencia

El ladder consume una enorme cantidad de tiempo. Llegar a leyenda, siendo realistas, significa invertir al rededor de un mínimo de veinte horas suponiendo que la performance es suficiente para evitar las malas rachas. Un win rate menor a 50% no alcanza para superar el rank 5. Mientras que mantener un win rate superior al 50% te asegura llegar a leyenda, de todas maneras llevará una absurda cantidad de partidos.


La cantidad de tiempo que lleva llegar a leyenda depende mucho de cada meta game. Para maximizar la cantidad de partidos que se pueden jugar en un determinado lapso de tiempo, muchos jugadores optan por poderosos mazos aggro, como el Face Hunter, Zoo, Aggro Paladin y Tempo Mage. En este caso, estos jugadores consideran mas importante la velocidad que la consistencia. Esto es especialmente viable entre los ranks 20-6 dado que incluso con un bajo porcentaje de win rate pero con partidas rápidas se puede llegar a rank 5 sin demasiada dificultad. Estos jugadores saben que no necesitan un elevado win rate para escalar, por que, si optamos por mazos mas consistentes con un mayor porcentaje de win rate pero cada partido nos lleva al rededor de 20 minutos, termina siendo mas eficiente sacrificar algo de ese porcentaje en favor de jugar entre 4 y 6 partidas en ese mismo tiempo con un mazo aggro.

Para aquellos a que tienen el tiempo o no les urge llegar rápidamente a leyenda, mazos mas lentos son una opción viable, pero optar por ellos requiere de saber combatir con eficacia los constantes encuentros con mazos aggro y triunfar sobre ellos. 
En general, los mazos mas inútiles para ladder son aquellos que presentan debilidad contra los mazos mas populares del mismo.

Fundamentos de torneo: ganar el encuentro

Siendo nuestro primordial objetivo ganar cada encuentro a como de lugar, aquí debemos dar prioridad a la consistencia en lugar de la velocidad. No nos podemos dar el gusto de usar mazos que tengan un bajo porcentaje de chances de robar bien en el mulligan o mazos donde, si nuestro oponente roba medianamente bien es suficiente para frenar nuestra agresividad. Un clásico ejemplo de un mazo bueno para ladder pero extremadamente malo para torneos es el "Tempo Mage".

Este mazo requiere de un robo explosivo para ser realmente efectivo, dado que con un robo medio, si tu oponente tiene las respuestas mínimas le alcanza para frenarlo y si con un robo malo directamente no puede ganarle a nada.
En torneos se ve mucha menos variedad de mazos que en el ladder, esto es debido a que la mayoría de los jugadores eligen los que dan mejores resultados en lugar de apostar al factor sorpresa o esperar que el RNG juegue mágicamente a su favor.
Sin embargo, hay ciertos mazos que no son consistentes para ladder, y que a su vez tienen bajos porcentajes de robo certero en el mulligan, pero son especialmente buenos contra decks que son muy populares en torneos. El ejemplo ideal de esto es el Mech Shaman, el cual es particularmente bueno contra Handlock y Patron Warrior, los cuales son muy frecuentes en torneos hoy en día, mientras que al ser tan deficiente en mirror matchs contra otros aggro decks lo hace un deck poco viable en ladder cuando estos estan por doquier.

Contrariamente a los ejemplos presentados anteriormente, también hay mazos que son buenos en ambos aspectos casi por igual, como por ejemplo el Combo Druid o Patron Warrior, dos mazos que gozan de efectividad en ambas areas y que a la vez no son mazos lentos para escalar. Otro mazos que aparece en ambas escenas con frecuencia pero sin ser en ambas un "meta breaker" es el Control Priest. Se lo puede ver bastante en ladder como counter directo de algunos mazos hunter u otros decks aggro (generalmente preparados especialmente para enfrentar estos) y también en torneos cuando la meta se presta para ello o están en manos de un fanático de esta clase que se niega a abandonarla por mas meta tras meta las expansiones se olviden de ella.

Multiples mazos y partidas largas

En torneos hay muchos factores que interactúan, pero al no ser el objetivo de este artículo varios de ellos, no nos explayaremos e iremos directo a lo básicamente concreto.
Muchos jugadores juegan el mismo mazo durante todo el mes buscando el tan ansiado rank 1 de leyenda. El hecho es que en torneos es necesario presentar un mínimo de tres mazos salvo casos excepcionales. 
Esto significa que si dedicamos todo el mes a un mazo iremos con otros dos mal practicados. 
Otro factor que diferencia al ladder de los torneos es que en estos últimos muchos jugadores llevan listas clásicas pero también lo que comúnmente se denominan "decks techeados", que serían mazos modificados para encuentros en particular. Por ejemplo, un Control Warrior con doble Big Game Hunter y Black Knight, por si se presenta la posibilidad de enfrentar un Handlock y de este modo, contar con herramientas adicionales que nos permitan tener mayores chances de ganar ese partido.

Una buena forma de elegir una decklist para un torneo es sacando estadísticas de los partidos de ladder con diversos mazos y fijarnos cuales tienen buen win rate contra los mazos mas populares en torneos. De esta forma, buscamos determinada sinergia entre ellos para cubrir todas las fisuras posibles y de esta manera conformar un line up que nos de la confianza y solidez necesaria para enfrentar cada desafío.
Como adicional es importante recolectar toda la información posible de nuestro oponente a lo largo del encuentro y si es posible, información previa extraída de vídeos de nuestro oponente se puedan encontrar en youtube o consultar a oponentes que haya tenido en algún torneo reciente.

El último punto que quiero destacar en la diferencia entre ladder y torneo es lo extenso de las jornadas de torneo. 
Uno puede jugar ladder un par de horas e ir a hacer otras actividades, o puede jugar una hora, luego ir a mirar televisión tras una mala racha y luego seguir jugando, etc.

En un torneo puede estar entre una y 5 horas sin moverte de tu silla, jugando un encuentro tras otro.
A veces eso puede cansar a los jugadores, quienes comienzan a distraerse, a fastidiarse si entre encuentros surgen problemas con los rivales, desmoralizarse si la suerte no los a favorecido o han cometido muchos missplays de los cuales se han dado cuenta, etc.
La experiencia en torneos va haciendo mas llevaderas todas estas cosas las cuales son mucho menos perjudiciales a la concentración y desempeño si confiamos plenamente en nuestro line up de mazos.

No es fácil adaptarse a cada formato de torneo, pero está en cada jugador hacer su mayor esfuerzo y estudiar cada formato para lograr una mayor performance mes a mes.


Fuente: Tempostorm.com







miércoles, 12 de agosto de 2015

Jugando en torno a los "Secretos"

Introducción:
A pesar de que pueda parecer un concepto básico muchos jugadores me han preguntando acerca de este asunto.
¿Como jugar al rededor de lo secretos? Incluso para los jugadores con experiencia en otros juegos de cartas es una mecánica nueva y fascinante sobre la cual extender sus habilidades.
Pasaré entonces a explicar conceptos útiles para afrontar las diversas situaciones donde tendremos que lidiar con ellos.

Primer paso: Conoce la meta

Nunca me canso de explicar lo importante que es para un jugador tener un amplio conocimiento teórico sobre la meta, especialmente para los jugadores competitivos. Tanto en ladder como en torneos hay una enorme diversidad de mazos y muchos de ellos llevan secretos. A medida que salen nuevas expansiones aumenta la cantidad y al día de hoy, antes de la salida de TGT hay 17 secretos disponibles repartidos en 3 clases: Mage, Paladin y Hunter.
Sin duda, sin una manera de reducir ese número de posibilidades a cada clase sería muy difícil adivinar que acaba de equipar el oponente. Afortunadamente podemos reducir ese abanico de posibilidades enormemente con solo saber que clase enfrentamos.
La primera parte de conocer de la meta incluye que secretos son jugables y cuales son populares en la meta. Por ejemplo: El Hunter juega 5 secretos, pero los 2 mas frecuentes en construido son la Freezing Trap y la Explosive Trap. La Snake Trap es probablemente la tercera en la lista y en mucha menos medida el Snipe y el Misdirection. Incluso teniendo en cuenta la Snake Trap, la lista se ha reducido considerablemente. 

La segunda parte de conocer la meta es conocer las listas de los diferentes mazos en los que se ejecutan secretos y a su vez el tipos de secretos que cada uno usa. Con el Mad Cientist los secretos se equipan en un momento muy temprano del juego, con lo cual es mas complicado deducir a que nos enfrentamos a diferencia de situaciones en las cuales se puede hacer casi evidente que secreto es dependiendo del momento y la situación en la cual nuestro oponente lo equipa. Esto nos obliga a hacer un mapa mental del mazo del oponente para facilitar una hipótesis lógica de que secreto puede ser.
El Hunter es un buen ejemplo dado que las Freezing Traps son muy frecuentes en el Mid Range Hunter mientras que las Explosive Trap suelen ser el único secreto en el Face Hunter. Si nuestro oponente abre el juego con un Worgen Infitrator (una carta que es exclusiva del Face Hunter) es probablemente correcto asumir que su mazo corre con dos Explosive Traps. Por el contrario, si la apertura se realiza con una Webspinner, es mas sensato suponer que las trampas son Freezing Traps dado que es la apertura clásica del Mid Range Hunter.

Lamentablemente hay otras versiones de Hunter dando vueltas que combinan algunas de las herramientas de esos dos mazos por lo cual hay que ser mas cauto a la hora de analizar las pistas que surgen antes de intentar llegar a una conclusión respecto de los secretos.
El caso mas claro es el Hybrd Hunter, el cual lleva herramientas de apertura del Face Hunter, como Leaper Gnomes e incluso Charges como el Wolf Rider y el Arcane Golem, pero a su vez lleva cartas pesadas como Piloted Shredder, Savannah Highmane y Loatheb.
Con lo cual, ver el Leaper Gnome no nos asegura que sea un Face Hunter, con lo cual es preferible aguardar a la aparición de un indicador mas claro que nos permita asegurarnos de a que nos estamos enfrentando, por que, el Hybrid Hunter, si buen tiene un objetivo similar al Face Hunter, porta dos copias de Freezing Trap en lugar de dos copias de Explosive.

Si bien todas las versiones de Hunter tienen diversas herramientas que cambian un poco, su formato y prioridades son similares. Un ejemplo mas claro de la importancia de conocer las pistas que tu oponente te va brindando son el Freeze Mage y el Tempo Mage, donde, el primero maneja dos copias de Ice Block y dos copias de Ice Barrier, mientras que el segundo lleva X copias de Mirror Entity y/o Counterspell.
Sin pistas que ayuden, como por ejemplo si nuestro oponente abre con Mad Cientist que, como es obvio, no nos da ninguna pista clara, debemos tener en cuenta solamente los secretos del Tempo Mage, dado que son los que pueden jugarnos una pasada negativa, pero ya sabiendo a cual nos enfrentamos es aún mas fácil, dado que no hay que hacer ninguna jugada rara sabiendo que es un Freeze Mage.

Segundo paso: Planea jugar al rededor de ellos


Lo único que queda pendiente luego de descubrir que secreto tenemos en frente es la formulación de un plan de juego que nos permita atenuar al máximo los efectos del secreto en cuestión. No hay un único método para eso dado que cada secreto se activa de una manera diferente. Ademas de la idea de atenuar los efectos es importante también seleccionar cuando es correcto activarlo y cuando dilatar la situación en búsqueda de una mejor alternativa.

Algunos secretos tienen "hard counters" dependiendo de en que mazo están siendo utilizados. El Counterspell, por ejemplo, es mas débil cuando quien usa el secreto no comienza con moneda, dado que es counter por excelencia de este secreto. Si yo estuviera jugando contra Tempo Mage, guardaría mi moneda, de modo que, si mi oponente equipase un secreto, primero checkearía si es o no un Mirror Entity con el esbirro mas chico o de mejor importancia de mi mano, luego jugaría la moneda en caso de descartar la posibilidad de este último y recién ahí proseguiría con la ejecución de mis hechizos.
A su vez el Mirror Entity puede ser, no solo countereado sino también aprovechado. Las cartas clásicas utilizadas para anular este secreto son el Zombie Chow, el Nerubian Egg y el Ancient Watcher dado que el Mage no tiene métodos directos para aprovechar estas cartas. Pero siempre aprovechar es mejor que anular. Un ejemplo claro es utilizar el Mirror Entity del oponente para generar una copia de Doom Sayer en el campo rival asegurándonos al 100% limpiarle la mesa. Esta es una situación que sufren con frecuencia los jugadores poco experimentados de Mech Mage y Tempo Mage a la hora de enfrentar un Freeze Mage.

Algunas veces no es posible anular totalmente el efecto de un secreto. En esos casos lo correcto es simplemente buscar la manera mas efectiva de lidiar con él. Normalmente, activar una Freezing Trap con lo que tu quieras no es fácil debido a que tu oponente hará todo lo posible por dejar en mesa solo el objetivo que pretende levantar. Sin embargo hay ciertas cartas con las que puedes levantarla directamente como por ejemplo Force of Nature o Unleash the Hounds.
La Freezing Trap a diferencia del Mirror Entity no puedes usarlo para barrer la mesa de tu oponente copiando un Doom Sayers, pero hay otras formas de usarla a tu favor. Una de esas formas es levantando algún esbirro con un Battlecry que te gustaría o necesitarías que se repita, como por ejemplo, un Antique Healbot.
Por otro lado, la Explosive Trap es muy compleja de atenuar, especialmente para los mazos aggro, sin embargo, guardar cartas con Deathrattle o con Divine Shields para sostener presión a pesar de ello es de utilidad. Incluso hay formas de aprovechar este secreto en pos de obtener un beneficio. Algunos casos son:
- Jugar un Nerubian Egg para activarlo gracias a la Explosive.
- Jugar un Acolyte of Pain usando este secreto para robar una carta.
- Utilizar la Explosive como un activador de Grommash para enfurecerlo.
Incluso la Snake Trap se puede activar para aumentar los efectos de nuestro Unleash the Hounds.

Tercer paso: Manten todos los secretos en mente

 Incluso después de aplicar todos los puntos explicados en los primeros dos pasos, es importante tener de todos modos en cuenta el resto de los secretos del juego. A menos que hayas testeado todas las posibilidades, siempre puedes encontrarte con la situación de que algún oponente haya hecho algún cambio en su mazo de lista en búsqueda de obtener alguna ventaja en base al factor sorpresa. Si hay formas directas de jugar al rededor de estos secretos sin ningún tipo de efecto negativo en tu plan de juego, no hay razón alguna para no hacerlo. Si no tienes maneras de atacar a tu oponente para testear si es Freeze o Explosive y simplemente tienes que usar tus cristales totales de tu turno 5 para jugar Webspinner y Piloted Shredder, jugar la Webspinner primero podría ser una lo mas óptimo ante una posibilidad de Snipe, a modo de atenuar su efecto debido a que esta posee menos valor que la otra.
Este concepto es especialmente útil en arena donde se pueden encontrar con frecuencia secretos menos populares que en construido, como el caso del Vaporize.
Hay algunos counters directos a los secretos. Flare solía ser uno de los mas jugados antes de su nerf (1 maná a 2), pero ahora el único counter directo que se ve en construido es la Kezan Mystic. Esta es una interesante tech card para adherir a tus listas si el porcentaje de mazos con secretos en ladder supera el 50%.

Espero que con todos estos conceptos puedan optimizar aún mas su plan de juego en lugar de simplemente jugar a ciegas.


 Fuente: Tempostorm.com

miércoles, 5 de agosto de 2015

Codicia: Un concepto complejo

Introducción
Son muchos los términos internos que se generan en cada juego. Uno de los primeros desafíos de los jugadores a la hora de comenzar un nuevo juego es aprenderlos.
En esta ocasión trabajaremos sobre el concepto de Codicia, mas conocido como "Greed".
¿Nunca escucharon por ejemplo a un caster acusando a un jugador o a una jugada de Greedy?
Bien, ahora explicaré de que se trata.

¿Cuando se es codicioso?
Llamamos codicioso a un jugador o a una jugada cuando, realiza o se realiza una acción en la cual se evade una situación buscando sacar un provecho mayor habiendo posibilidad de que esa acción desemboque en una consecuencia perjudicial.
Vamos a unos rápidos ejemplos:

Ejemplo 1:

Se nos presenta una situación en la cual tenemos en nuestra mesa un esbirro 3/2 y nuestro oponente un 2/2. Es nuestro turno y tenemos dos posibilidades; o bien ir a la cara o bien tradearselo. 
Si elegimos ir a la cara, estamos cometiendo una jugada "codiciosa" (Greedy), por que estamos buscando obtener 3 puntos de daño de ventaja esperando que nuestro oponente realice el trade que en realidad debimos hacer el turno pasado, pero a su vez arriesgándonos a que nuestro esbirro pueda ser eliminado, en su lugar, por un hechizo o una habilidad de un esbirro que nuestro oponente decidiese jugar como respuesta a nuestra avariciosa jugada.

Ejemplo 2:
Este es un ejemplo bastante conocido por que no hay jugador al que no le haya pasado. Tenemos dos esbirros en mesa de resistencia 2 o menos y es nuestro turno 4. El próximo turno de nuestro oponente será el 4 y su clase es Paladín (ya gastó la moneda) y tiene 2 esbirros igual de pequeños en mesa. En nuestra mano tenemos dos esbirros baratos más de 2 o menos de resistencia.
Tenemos o bien la posibilidad de bajar mas esbirros y atacar a nuestro oponente aprovechando la ventaja por cantidad de unidades o podemos tener en cuenta que nuestro oponente puede tener un Consagración en mano, capaz de borrarnos toda la mesa sin incluso perder un esbirro propio y como consecuencia elegir no jugar ningún esbirro y equipar un arma o bien tradear sus esbirros para bajar los nuevos o bien tirar simplemente hero power e ir a la cara o jugar un esbirro y hero power en vez de dos e ir a la cara para evitar darle tanto valor al consagración y refloodear la mesa posterior a dicho removal AoE.
Si elegimos la primera opción estamos cometiendo una jugada codiciosa, que puede desembocar en el destino anteriormente mencionado, de otro modo estamos jugando consientemente tomando en cuenta ciertos puntos. La segunda opción es denominada jugada "Safe" o "Segura".

Para hacerlo mas gráfico les compartiré 2 vídeos:

Video 1: Siendo greedy con una Shade of Naxxramas vs Priest



Video 2: Siendo greedy face en arena



¿Cuando hacer una jugada codiciosa?

Primero diferenciemos una jugada codiciosa de una jugada arriesgada (risky play). Son términos similares pero no iguales.
Una jugada codiciosa sucede cuando se incurre a un riesgo a corto plazo, es decir, algo que es simplemente el hecho de ignorar una situación sin tener un claro objetivo a futuro mas que simplemente superar esa situación. Recordar el ejemplo anterior N° 2 para esta situación.
Una jugada arriesgada, en cambio, sucede cuando las probabilidades de ganar son extremadamente bajas y una jugada arriesgada puede a largo plazo darte la victoria del juego. 
Un claro ejemplo sería, jugar en mesa limpia un Antónidas contra un Control Warrior. En general, el match up es técnicamente inganable, por lo cual se procede a hacer una jugada de alto riesgo en búsqueda de un mínimo de porcentaje de victoria. Si en este caso, el Warrior llega a no tener respuesta, es posible posible que se pueda obtener una victoria, pero, caso contrario, simplemente el juego seguirá su curso normal que es, básicamente, la derrota.

Siguiendo esta linea de pensamiento, podríamos asegurar, que para maximizar los porcentajes sobre ciertas movidas, se debe tener en cuenta el porcentaje usual de cada match up. Si estas jugando un encuentro típicamente desfavorable, entonces codiciosamente es la forma de encararlo. A veces solo tienes que asumir que tu oponente no tiene una mano perfecta en búsqueda de salir de esa situación de desventaja. O como se lo llama comúnmente, jugar al YOLO (todo o nada, You Only Live Once).
Otro momento para ser codicioso es cuando has deducido que hay muy bajas posibilidades de que tu oponente no tenga una respuesta a tu jugada y que partiendo de ese pensamiento, hacer cierta jugada puede lograr brindarte una ventaja a largo plazo.
Esto ocurre muy a menudo contra Paladín, una clase que no tiene removals singles antes de turno cuatro. Es decir, podría tenerlo, pero es muy poco frecuente, con lo cual, no vale la pena jugar al rededor de ello.

Uno de los errores mas comunes que veo en los jugadores novatos es la inclinación a limpiar la mesa con hechizos o jugar taunts innecesariamente. 
Sin duda al hacer esto estas garantizando eliminar todos los esbirros de tu oponente (o al menos no morir) pero jugar un esbirro propio (o mas eficiente que ese taunt) puede darte ventaja de presencia en mesa. 
Una de las situaciones en las cuales si es viable es si tu oponente dispone de un trade favorable para hacer y tu hechizo es particularmente útil en esa situación para asegurar la limpieza del tablero.
Otra situación podría ser si tu oponente tiene posibilidades de letal en su próximo turno y es preferible simplemente limpiar la mesa para evitarlo o jugar un taunt de emergencia para bloquear esa posibilidad, como por ejemplo, el como Savage Roar + Force of Nature del Druid.
Así mismo, si te encuentras en una posición donde es muy poco probable que tu oponente tenga letal, eliminar un esbirro con la cara (o como yo lo denomino: "Cabecear un minion") para ahorrarte un hechizo que podrías usar posteriormente en algo mas peligroso, es una jugada sensata. 

Finalmente, aunque mencioné que en un encuentro desafavorable es preferible ser codicioso, no significa que en uno favorable hay que siempre jugar "Safe".
A veces en un encuentro favorable se puede dar la posibilidad de que si no se actúa con prisa el encuentro puede revertirse por no haber sido lo suficientemente codicioso en el momento correcto.
Creo que el encuentro que mejor refleja esta situación es entre Miracle Rogue (un mazo extinto en actualmente) y el Handlock.
En general, un jugador de Handlock, sabiendo que esta en un encuentro favorable, opta por limpiar constantemente la mesa en lugar de jugar sus gigantes. Puede sonar obvio que un mazo con mejores porcentajes de victoria se incline a jugar conservador.
Sin embargo, la premisa del Handlock es evitar a toda costa que el Rogue acumule gran cantidad de esbirros que le permitan hacer frente a sus gigantes. El hecho de darle mas tiempo al Rogue, sin darse cuenta, el Handlock está jugando en manos de su oponente, permitiendo al Rogue tener grandes turnos con el Gadgetzan Auctioneer y convirtiendo el encuentro en un 50%-50%.
A pesar del miedo que infligía el burst explosivo del Miracle Rogue, era con mas frecuencia mas lógico, suponer directamente que el Rogue no tenía una mano perfecta y, simplemente, jugar nuestros gigantes/dracos.
Como ejemplos mas actuales tenemos la apertura con Knife Juggler del Zoo contra Control Warrior rezando que no tenga una Fiery War Axe o el hecho de floodear la mesa con Hunter contra Druid ignorando simplemente la posibilidad de que tenga Swipe.

¿Cuando debo hacer una jugada "Safe"?

Ya expliqué y di ejemplos de como jugar codicioso. Jugar a salvo refiere mas saber como jugar al rededor de ciertas cartas o posibilidades ejecutando herramientas de manera que nos permitan protegernos ya sea de ciertos esbirros o de hechizos de remoción de área (removals AoE).
Un claro ejemplo de jugar a salvo es jugar un Nerubian Egg el turno anterior al 5 de un Control Warrior con el objetivo de condicionar el uso del Brawl.
Otra forma es utilizar removals AoE para limpiar un par de esbirros de nuestro oponente aprovechándonos de que nuestro mazo tiene mayor capacidad de robo de cartas.

Como un jugador aggro en un match up favorable querrás jugar al rededor de las diferentes opciones de AoE que presenta la clase en cuestión, ya sea posicionando la mesa de cierto modo, o subiendo la saludo de los esbirros vulnerables o incorporando a la mesa esbirros que se puedan beneficiar de ese hechizo.
Un ejemplo tener 3 esbirros en mesa de los cuales dos tienen 2 HP mientras que el restante tiene 3 HP. Estando en nuestro turno 4 y siendo posterior a este el 4to turno del Paladín oponente, jugar defensor de Argus sobre los dos esbirros de 2 HP para permitirles sobrevivir en caso de Consagración es una clara forma de jugar Safe.
Otro claro ejemplo es si estas jugando control y un jugador aggro te presiona fuertemente la cara, ignorarlo y contra atacar a su cara no es la opción correcta dado que tradear y defenderte es tu mejor manera de ganar ese encuentro, en pocas palabras, jugando de manera segura.

Conclusión

Si bien he ejemplificado diversas situaciones donde es conveniente realizar una jugada codiciosa o segura, en el Hearthstone no hay absolutos y siempre lo idea es tomar una decisión considerando todas las variantes posibles y sus consecuencias, tanto las unas como las otras, dado que hasta el mas mínimo detalle puede modificar completamente el encuentro.
Como consejo para los jugadores codiciosos, tener mucho cuidado, ser codicioso parcialmente esta bueno, pero extenderse demasiado puede resultar bastante riesgoso.


Fuente: ihearthu.com










lunes, 3 de agosto de 2015

Desarrolla tus habilidades: Fijación constructiva de metas

Introducción
En cualquier juego con una escena competitiva, la gente quiere hacer lo que sea por llegar al TOP. Hearthstone no es la excepción; los jugadores luchan con frecuencia por los mas altos lugares en el Ranked Ladder, por las 12 llaves de arena y/o posiciones altas en torneos. Una vez que un logro es alcanzado cuesta recordar lo que era estar en el comienzo. Los jugadores menos experimentados pueden ser fácilmente abrumados por la cantidad de logros que los jugadores mas pro han alcanzado. Aunque no soy de ninguna manera el jugador mas exitoso que anda dando vueltas por ahí, he llegado a leyenda varias veces y muchas veces 12 llaves, y en este artículo lo que creo es a menudo un aspecto muy pasado por alto para mejorar como jugador: una adecuada fijación de objetivos.

Tener un objetivo en mente



Es fácil iniciar sesión en Battle.net, entrar al Hearthstone para jugar unas partidas rápidas e irte. El Hearthstone te permite jugar partidas cortas que pueden servir de distracción para aquellos que necesitan unos minutos, como por ejemplo, entre clases en el colegio o la facultad. Para este tipo de jugadores, esto está muy bien, pero para los jugadores que buscan mejorar activamente y lograr mayores cosas, debo insistir en la importancia de jugar de manera mas reflexiva. Esto va mas allá de simplemente pensar en tus jugadas y tus mazos. Si bien estas cosas son importantes, es aún mas importante saber por que estas jugando en primer lugar. Obligarte a ti mismo a sentarte y establecer metas es la mejor manera de hacerlo.
Siempre que entreno jugadores me aseguro de que antes de empezar me digan que es lo que pretenden lograr en el juego.

Hay dos principales de objetivos: a corto y largo plazo. Aunque estoy seguro de que todos han escuchado esa frase antes, muchos pueden no haberlos aplicado al Hearthstone o a otros juegos competitivos.
Así es como clasifico ambos contextos en el Hearthstone:

- Metas a corto plazo (Marco temporal: 1 día - 1 mes)
Estos cambian con relativa frecuencia a medida que se alcanzan reemplazándolos por otros nuevos. Preguntas que uno debe hacerse para determinar si sus metas a corto plazo son buenas: "¿Qué rango me gustaría alcanzar este mes?" y "¿Cuantas llaves en arena necesito alcanzar para vencer mi anterior mejor marca?"

- Objetivos a largo plazo (Plazo: mas de un mes)
Estos casi nunca cambian, y por lo general toman desde un mes hasta una carrera completa en el juego concretarlos. Solo hay una cosa que preguntarse para determinar las mejores metas a largo plazo: "¿Qué es lo que pretendo lograr en con el juego?". Para algunos es la capacidad de llegar a ser infinito en Arena o alcanzar consistentemente Leyenda todos los meses, pero para otros, mas ambiciosos, es hacer crecer nuestro nombre por nosotros mismos y entrar en la escena profesional.

Haciendo las metas realistas

Yo creo que no hay limite cuando de objetivos a largo plazo se trata, ya que todo es posible con el tiempo y la dedicación suficiente. Las metas a corto plazo, sin embargo, deben mantenerse realistas. El nivel en el que ciertas cosas son factibles depende de cada persona, junto con el nivel de habilidad relativa de cada jugador. Alguien que recién comienza su travesía por el Hearthstone no debería proponerse llegar a Leyenda como una meta a corto plazo; cosas como esas requieren de mucho tiempo y práctica. Un objetivo mas factible sería alcanzar rank 10 y posteriormente avanzar hasta rank 5 despues de una o dos temporadas.
Cuando las metas son demasiado altas, la decepción que puede llegar por no alcanzarlas es realmente muy frustrante. 
Es mejor establecer metas a corto plazo de manera de hacer que sean posibles, pero siempre lo suficientemente difíciles como para que valgan la pena. Los jugadores que he entrenado han venido a mi con una variedad de objetivos en función a su nivel de habilidad y la cantidad de experiencia en juegos de cartas hasta ese momento. Un jugador rank 16 se emociona por lograr alcanzar el rango 10, así como un jugador de entre rango 5 y 1 se sobre excita por lograr llegar a Leyenda. Un jugador que pretende jugar sin invertir dinero en el juego quiere tener siete o mas llaves de forma consecutiva en arena.

Si tu objetivo a largo plazo es llegar consistente y frecuentemente a Leyenda o volverte un jugador bien conocido a través de torneos y del ladder, ponerte metas a corto plazo que vayan incrementando su dificultad con el paso del tiempo es una buena manera de llegar a esos objetivos. Definitivamente esto no va a suceder en una noche, pero conociendo el próximo paso a seguir, conducirá al crecimiento poco a poco. También es posible un fracaso en metas a corto plazo, pero siempre trata de no desanimarte y de utilizar cualquier perdida o fracaso como experiencia de aprendizaje para darle mas duro la próxima vez. Un fallo solo es un fracaso si no es parte de un proceso.

Encontrar jugadores afines

Ademas de utilizar las metas para el crecimiento personal como jugador de Hearthstone, encontrar a otros con los mismo objetivos puede ser aún mas beneficioso. Equipos y otros grupos de jugadores que practican juntos utilizan este concepto para prepararse para torneos y afrontar el ladder. Es varias personas comparten las mismas aspiraciones pueden unir sus recursos y empujar entre si para alcanzarlas.
Si apenas estas empezando, la búsqueda de otros que son relativamente nuevos en el juego puede permitir aprender unos de otros a medida que avanzan, y los jugadores mas avanzados que buscan llegar a Leyenda, llegar al top 100 o obtener buenos resultados en torneos pueden practicar los match ups.

Hay que ser muy cauto para encontrar el grupo correcto de jugadores; si el grupo encontrado tiene metas muy altas, puede ser demasiado abrumador para ponerse al día. Por el contrario, no es posible aprender de los jugadores que tienen metas mucho mas bajas que tú. Por ejemplo, alguien que ha estado jugando en ranked por un par de meses rondando entre rank 4 y 5  no podrá aprender mucho de quien empezó hace un mes y no puede pasar rank 17. Esto no apunta a que sea nada malo ser un jugador rank 17; aprender es mucho mas fácil cuando se hace en un grupo con metas similares tirando todos hacia el mismo lugar.
Esta es la razón por la cual los jugadores competitivos ponen mucho mas énfasis en las sesiones de practica y encuentran un buen equipo. Los jugadores pueden darse entre ellos inspiración y trabajar juntos, pero solo si la atmósfera de un grupo de práctica o un equipo es buena y todos trabajan duro por las mismas razones.

Para encontrar un grupo de práctica, sugiero intentar conectar con la mayor cantidad de gente posible. Entra en torneos si quieres ser competitivo, manda solicitud de amistad en ladder a jugadores que reconoces o que a quien te haya resultado interesante para hablar sobre estrategias, y usa foros para hablar con otras personas que estén interesadas en mejorar al igual que tú. 
Les deseo mucha suerte en su búsqueda!!



Fuente: www.tempostorm.com

domingo, 2 de agosto de 2015

Freeze Mage (Standard) - Historia y Guía

Historia

El Freeze Mage, desde sus comienzos, fue uno de los mazos mas odiados del juego para jugar en contra. Constantemente spammeando escarcha inmovilizando cuanto esbirro haya en mesa permitía a nuestro mago dilatar el partido para poder finalizarlo bursteando la cara del oponente con un combo de spell damage y pyroblasts.

En sus inicios el mazo abundaba cual plaga de langostas debido a los bajos costos de sus hechizos congelantes que posteriormente fueron asquerosamente nerfeados debido a la queja constante de los jugadores de ladder.
He aquí un ejemplo del rage:
http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/11644494534

Tras el largo y tedioso invierno europeo del 2014, blizzard acepta nerfear varios hechizos hasta dejar al Freeze Mage fuera de la meta temporalmente.
Nerfs:
- Cone of Cold: 3 mana a 4
- Frost Nova: 2 mana a 3.
- Blizzard: 5 mana a 6.
- Pyroblast: 8 mana a 10.

Pero poco duró su ausencia dado que, 2 meses mas tarde, Kisstaffer, de la mano de Realz, trae una nueva lista de Freeze con el cual se reincorpora nuevamente al meta:
http://hearthstone.blizzpro.com/2014/05/30/deck-of-the-week-15-freeze-mage/

Posterior a esto, el Freeze Mage goza de una serie de meses de vida a pesar del dominio del Mid Range Hunter y la aparición del Control Warrior como su counter directo, pero la llegada de Naxxramas trae consigo el terror del Freeze y del mazo broken de la meta el Miracle Rogue.
Es así como la nueva aventura estrena el Loatheb.
Con nuestro señor de los hongos incorporado al 100% de los mazos el freeze sufre de derrotas constantes por situaciones que en otro momento nunca hubieran sido desfavorables.
Pese a ello, el deck sigue siendo usado con un winrate bastante decente.

Llega el World Championship y Tarei nos muestra sus increíbles habilidades con ganando cómodamente 3-0 sobre el koreano RennieHour usando nuestro preciado mazo.
Pero posteriormente, mas precisamente en diciembre, una nueva expansión asoma trayendo consigo la carta que expulsa por 2 meses y medio al Freeze Mage del ladder y le complica su existencia en los torneos: La Kezan Mystic.
No precisamente es por el Freeze Mage que la Kezan ocupa lugar en enorme cantidad de mazos, sino por el nuevo terror del ladder producto de la ridícula sinergia de Mechs que aportó Goblins and Gnomos... el Mech Mage. Sumandole aún mas valor a la carta debido a la gran cantidad de hunters que salieron a chocarle el 50% a 50% al broken deck del momento.

Pero en Marzo del 2015 Black Rock Mountain trae consigo una serie de cartas que potencian bastante mazos que antes tenían serios problemas contra el Mech Mage y debido a esto, el mazo empieza a ceder terreno y junto con él, la Kezan Mystic.

Por su lado, los jugadores de Freeze Mage celebran la bella salida de la Kezan del meta, pero la nueva aventura trae una carta aún mas jugosa que convierte al Freeze Mage en un mazo muchísimo mas competitivo de lo que fue a partir de desde su nerfeo: El Emperador Thaurissan.

A mediado del 2016 sale TGT, una expansión que no trae nada útil para el Freeze Mage, pero realmente tampoco para cai ningun mazo, dado que fue una expansión basura.
A finales de este mismo año es lanzada la tercera aventura de Hearthstone, League of Explorers, la cual le brinda al Freeze Mage la Forggoten Torch, y gracias a esto el Freeze Mage toma una actitudo mucho mas veloz y dinámica permitiendole reducir combos OTK sin demasiada dificultad.

Finalmente, con el lanzamiento del formato "Standard" y la nueva expansión Whispers of the Old Gods, el Freeze Mage pierde algunas herramientas importantes como el Mad Scientist y el Antique Healbot, que lo debilitan bastante, pero a su vez, la desaparición de Loatheb, que era uno de los mas grandes problemas del mazo, compensa ello y hasta me animo a decir que lo potencia.


Esta es la versión mas popular actualmente:




Guía

Mulligan

Los mulligans del Freeze son bastante diferentes para cada encuentro, por lo cual los especificaré en cada match up.

Control Warrior

Desde la remoción de Antónidas del mazo, el encuentro contra Control Warrior se volvió mas complicado que nunca. Si bien las antorchas permiten combos mas violentos con Thaurissan y Thalnos, eso mejora el burst en un turno pero no la cantidad de daño total, con lo cual, si Justicar entra en turnos temprano, nuestro earlygame no presiona suficiente armadura y/o algunas de nuestras piezas claves tardan mucho en aparecer, el partido es totalmente imposible de ganar.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Arcane Intelect
- Thaurissan

El comienzo de la partida comenzamos presionando la armadura del Warrio (solo la armadura). Si no tiene armadura evitemos tocar su vida, no sabemos si puede o no portar Battle Rage y no podemos ganar sin Alextrazsa con lo cual es totalmente irrelevante presionar su vida, de hecho, lo estaríamos favoreciendo.
Ya no es necesario guardarnos la moneda para Antónidas como antes, con lo cual podemos utilizarla como nos plazca.
Es importante jugar Thaurissan cuando tengamos varias piezas de combo juntas, ya que, al no disponer de Antonidas, debemos buscar rematar al Warrior en no mas de 2 turnos posterior al ingreso de Alextrazsa o se nos irá del rango de daño.
También es imprescindible evitar gastar daños que podrían ir a la cara en esbirros, incluso las antorchas de 3 de daño. Estas es preferible arrojarlas para romper armadura en turnos donde no tenemos nada que jugar y necesitamos liberar cartas para seguir robando, con lo cual, si el daño en presión de Warrior es bajo, simplemente jugar las Ice Barrier al comienzo, hacer tiempo, y dilatar en lategame con los Blizzard y los Flamestrike hasta que por fin Alex entre en juego.


Patron Warrior

Este encuentro es ligeramente mas accesible que el Control Warrior. Sin embargo, a niveles muy elevados de juego, los grandes jugadores de Freeze Mage estiman un que el en cuentro es está un 75% a favor del Patron, mientras que a un nivel amateur se estima que es bastante parejo.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Torch
- Doomsayer

Contra jugadores de bajo nivel encontraran las Armorthsmith como una apertura en turno 2, presas fáciles para los Doomsayer o las Torch. A su vez las Torch son una buena salida a los Frothing Berseker para evitar que generen daños fuertes al comienzo del partido.
El resto del encuentro es similar al del Control Warrior. Las herramientas de las que disponemos para
barrer a los Patrons son Flamestrike y Blizzard+Thalnos intentando guardar este ultimo para un gran combo de daño de ser posible.
Un patron experimentado guardará sus Armorsmith para un impresionante combo de armadura que en algunos casos puede alcanzar los 20 puntos o mas.
Es importante, si es que el vemos que el Patron está en este plan, en ser paciente y armar un buen conjunto de daño para intentar reventarlo el turno posterior a la entrada de Alextrazsa, caso contrario se nos puede ir en armadura y no nos alcanzaría el daño completo del mazo para rematarlo.

Un punto muy importante en el encuentro es, nunca toquen la vida del Patron Warrior hasta que Alextrasza entre en juego, solo derriben armadura, sino le darán una carta adicional con el Battle Rage lo cual acercará mucho mas rápido las Armorsmith a su mano.


Mid Range Hunter


Casi no se ven Mid Range Hunters en el ladder en esta nueva meta, pero si llega a ser el caso es una buena idea dar un par de tips al respecto.

Mulligan:

- Loot Hoarder 
- Doomsayer
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Torch
- Frostbolt
- Thalnos

El objetivo a comienzo de juego es bajar esbirros, robar cartas y remover todo lo que nos tire, para llegar con mas de 15 de hp a lategame y poder jugar nuestros removals de área, Thaurissan o Alex.
Es un encuentro difícil por lo cual es primordial optimizar los recursos lo mejor posible.
Un tip importante a tener en cuenta: "El Hunter no se cura, con lo cual, si tienen en la mano el daño suficiente para matarlo en 2 o 3 turnos y no tienen Alextrazsa, empiecen a arrojar el daño a su cara. Eventualmente morirá."

Aggro Shaman

Este encuentro era molesto, pero los nuevos cambios se volvió aún peor. Si bien el crackle ya noes un problema, los nuevos 7/7 por 4 de mana son brutales. Si no se tiene una fireball a mano, hay que hacer malabares para deshacerte de ellos.
Inicialmente no importa cuantos recursos gastemos, hay que matar todo lo que veamos en mesa antes de que el Doomhammer aparezca. Eventualmente el encuentro culmina con el Shaman corto de cartas en mano y nuestro Alextrazsa curándonos y golpeando la cara del Shaman turno a turno.
Serán muy pocas las veces que lograremos usarlo ofensivo (que sucede en malos mulligans del Shaman) por lo cual hay que acostumbrarse a ello.
Los Doomsayers son nuestra clave, tenemos que buscarlos a toda costa, incluso tirando cartas de robo temprano en el mulligan. Junto con esto, los Frostbolts y las Torches serán nuestra primera barrera defensiva.
Si todo sale bien, en el medio juego dispondremos de Blizzards y Flamestrike y una vez barrida la mesa una o dos veces tendremos la oportunidad de pasar a la ofensiva.

Mulligans:

- Doomsayer

- Loot Hoarder 
- Novice Engineer
- Frostbolt
- Torch
- Acolyte of Pain


N'Zoth Paladin

Catalogado por muchos jugadores como un encuentro desfavorable, desde mi punto de vista es un encuentro bastante parejo que pasaré en breve a explicar mas detallado.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer                          
- Acolyte of Pain
- Arcane Intelect
- Thaurissan
La presión temprana y de medio juego de este mazo es mediocre, con lo cual no necesitamos recursos como Doomsayers o Torches y podemos enfocarnos en robar a cuatro manos. 
Hay 2 maneras claras de ganar el encuentro:
- La primera, la mas eficiente pero mas complicada, es acumular un combo de entre 28 y 30 puntos de daño para matarlo en un solo turno. Esto es Thalnos, 2xFrostbolt, 2xIcelance, 2xFireball (o Fireball+Torch de 6 dmg) y todo esto reducido con Thaurissan.
Si a esto le restamos 1 frostbolt, el combo es de 29, con lo cual, dañarlo con el poder de heroe un solo turno, nos habilita a matarlo al siguiente si no se cura, cosa frecuente, por que nuestro oponente no gastaría un Forbbiden Healing por un mero punto de daño.
- La segunda, pero mas inconsistente, presionarlo durante el partido con Torches y Fireballs, obligandolo a gastar sus curaciones por miedo a recibir un combo de entre 21 y 23 de daño al siguiente turno. De modo que, si logramos que los gaste, Alextrazsa podría sellar su suerte, o si no se cura tras recibir la advertencia, rematar el partido con los ya mencionados combos de 21 o 23 dmg.

Estos combos son:
- 21 DMG: Frostbolt, 2x Icelance, Fireball (o torch de 6) Thalnos
- 23 DMG: Frostbolt, 2x Icelance, 2x Torches de 6.

Esto es sin Thaurissan, con lo cual, imaginen que podría ser aún mas tétrico con la mano reducida.
El resto del partido es cómodo y sencillo como jugar contra un Priest, con la única diferencia que tiene muchas herramientas para lidiar con los DoomSayers como Kodos, Spellbreaker y Equality e incluso Twilight Summoner, que puede arrojarlo a la mesa para aprovechar su Deathrattle.                                                               

 Zoolock

Este encuentro se volvió mas a favor del Freeze Mage que nunca. No solo por la desaparición de Loatheb y Malganis y la remoción de los Nerubian Egg y las Haunted Creeper, sino también por que tras el nerf del Ironbeak Owl, este dejó de usarse en el mazo y ya no hay forma alguna de lidiar con el Doomsayer, con lo cual, Nova+Doomsayer que entra, tablero que se limpia.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Doomsayer
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Torch
- Frostbolt

Incialmente peleamos la mesa con todo lo que tenemos, buscando que use mas su poder de heroe y se saque mas vida. Si juega el Councilman se lo matamos con una Fireball de ser necesario.  Una vez que el partido se extendió lo suficiente, si vemos que podemos matarlo desde la mano sin Alex lo hacemos. Si no podemos buscamos borrarle la mesa, hasta robarlo y liquidamos el partido.
Como tip final, intenten eliminar los Knife Jugglers para evitar la activaci
ón del Iceblock a pesar de una mesa congelada y recuerden que el Deathrattle del Possessed Villager no se congela al activarse, con lo cual presten atención a eso si están en muy poca vida por que podría ser objetivo de un Abusive Sargent o un Power Overwhelming y podrían perder su Iceblock ese turno.
No olviden tampoco que algunos Zoo llevan Leeroy Jenkins, con lo cual hagan cuentas de un posible letal cada turno antes de elegir su jugada si están bajos en vida.

Renolock

Hay 2 maneras diferentes de ganar este encuentro y procederé a explicar ambas.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Doomsayers

Opción n° 1:
Acumular entre 28 y 30 de daño reducidos por Thaurissan y ejecutarlo en un turno para evitar que pueda curarse.

Opción n° 2:
Intentar tentarlo a curarse, usando Torches y alguna Fireball esporádicamente a su cara buscando que juegue Reno (principalmente), para luego jugar Alextrazsa y asesinarlo.
Alextrazsa también puede servir para forzarlo a jugar Reno y hacer algo de tiempo para juntar el combo asesino del cual hablé en la opción 1.
En cuanto al resto de la partida... el Renolock no tiene un gran poder de presión con lo cual no debería ser difícil defenderse, pero cuidado, es importante utilizar inteligentemente los DoomSayers dado que el mazo corre con 1 Silence y 1 Siphon Soul, con lo cual no le es difícil lidiar con ellos.
Otro punto a tener en cuenta es no usar los Freezings de no ser necesarios, sacar máximo provecho a las Ice Barrier en casos donde el daño es igual o inferior a la armadura que proporciona, y por último, siempre que tengamos maná libre para usar Hero Power, este debe tener como objetivo la cara de nuestro oponente, de modo de acercarlo lentamente al rango de nuestros combos.

Ramp Druid

Muchas cosas cambiaron a favor del Freeze Mage con la nueva expansión y el formato Standard, y una de ellas fue este match up.

Mulligans:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Doomsayers
- Torch

Sin el desbalanceado combo de 14 de daño en turno nueve, el Druid ya no tiene forma de activar el Iceblock de manera repentina, lo cual le da al Freeze Mage tiempo de acomodarse y planear como ejecutar sus herramientas.
Como adicional, si se tiene el daño necesario para matar al oponente, ya no hace falta limpiar si o si la mesa para jugar Alextrazsa, dado que no hay Loatheb que pudiese interrumpirnos el plan.
Lo único indispensable en el encuentro, es no permitir que el Druida ponga una presencia de mesa irremovible antes de que podamos lidiar con ella o estar listos para jugar Alextrazsa.
Por suerte, actualmente el Druida ya no dispone de los Keepers of the Groove con lo cual, las respuesta a los Doomsayers son menores y tenemos mas probabilidades de barrer el tablero. Pero aún así, es importante quedarnos un Doomsayer en el Mulligan, por si nos rampea un esbirro medianamente importante en los primeros turnos, de modo de cortar esa agresión temprana y permitirnos continuar cómodamente la partida.
Otro aspecto importante del encuentro es no escatimar en Torches y Fireballs para remover amenazas si con estas peligra nuestro plan de juego, por ejemplo, un taunt 5/7 rampeado al turno 5, puesto que esto es una amenaza muy grande para dicho turno y probablemente nos agarre algo desprevenidos y por ello complicarnos la situación. Una fireball puede ser una solución temporal.


Miracle Rogue

Ganarle a Rogue nunca había sido tan fácil. Desde el nerf al bladeflurry y la eliminación del Oil y Loatheb, ya no tácticas concretas para acelerar la activación del Iceblock. El Freeze tiene la libertad de hacer lo que quiera como quiera y de la forma que quiera. 

Mulligans:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Torch
- Doomsayer
Al igual que en contra del Oil Rogue, los DoomSayers, se usan en early para eliminar Farseers o Agentes y ganar un turno, dado que en el juego medio los Saps nos arruinarán la fiesta.
Cuando no vienen hechizos de remoción de area, es imprescindible matar cuando esbirro juegue el Rogue con los recursos que tengamos, ya sea Torches, Fireballs o Frostbolts. El Rogue juega con muchos hechizos y pocos esbirros con lo cual, si matamos los primero 3 o 4 es probable que todo lo que le reste en la mano sea hechizos y ahí encontremos el espacio para robar y acomodar los secretos.
Una vez que nuestros hechizos de remoción de área están disponibles, barremos el tablero una o dos veces y una vez que acumulamos el daño necesario, jugamos Alextrazsa y cerra
Intenten dentro de lo posible tener un poco mas de daño acumulado que unos meros 15 puntos, debido a que el Rogue juega con Farseers y ademas tiene como recurso adicional las toxinas de Xaril para volverselos a la mano y curarse nuevamente. Incluso van a ver a jugadores avanzados de Rogue asesinarse a Xaril con un Backstab o Eviscerate para forzar conseguir dicha toxina en situaciones límite.

mos el partido.



Control Priest

Este encuentro volvió nuevamente a ser un encuentro muy sencillo. Gracias a la Torch y la poca presión que ejerce el Priest durante el encuentro, se hace muy fácil amasar un combo de 30 de daño (Thalnos, Frostboltx2, Icelance x2, Fireball/Torch+Torch reducidos por Thaurissan) y liquidarlo de una sin darle lugar a curarse o necesitar Alextrazsa para ganar el encuentro. Aunque obviamente, con Alextrazsa es mucho mas fácil.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Arcane Intelect
- Thaurissan

Rara vez el Priest tiene respuesta para un Nova+Doomsayer, y aunque fuese el caso, no es tanta presión la que nos inflige.
Es importante robar todo lo que podamos en earlygame, por que luego se hará mas complicado debido a que la Cabal Shadow Priest puede robarnos esbirros y cancelarnos drawcard, con lo cual se vuele peligroso jugar los Acolytes y en cuanto a los Loot Hoarder y Thalnos hay que suicidarlos utilizando el poder de heroe en el mismo turno que los jugamos para evitar que nos los roben y esto nos cuesta en total no menos de 4 puntos de mana hacerlo.
El resto del encuentro ya prácticamente lo describí en la introducción.


Tempo Mage

Este encuentro es similar al Mid Range Hunter desde la prespectiva del Freeze Mage.

Mulligan:

- Loot Hoarder 
- Doomsayer
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Torch
- Frostbolt

Básicamente es importante remover cuanto bicho baje durante los primeros 3 o 4 turnos, especialmente el Flamewalker y la Mana Wyrm que son los 2 principales motores de daño del mazo.
Una vez eliminados estos el resto del daño es fácilmente calculable.
Si no podemos eliminar al Flamewalker en el turno en el que aparece, jugarle como respuesta un Acolyte of Pain es siempre una buena idea debido a que, si no quiere matarlo podremos robar mínimo 2 cartas, pero si decide matarlo con un Frostbolt, estaremos desviando daño que podría, en su lugar, a nuestra cara.
Como tip final, mucho cuidado con el Ethereal Conjurer, ser muy precavido si de él nuestro oponente extrae un secreto.


Freeze Mage (Mirror Match)

Este encuentro es muy parecido al que solía presentarse en Wild, con la diferencia de que no hay mas healbots.
Como expliqué en su momento, salvo que nuestra mano sea espectacular y robemos todo perfecto, Alextrazsa es siempre defensivo y es importante ir memorizando cada carta que nuestro oponente tiene en la mano con el objetivo de saber perfectamente cuando daño nos puede hacer y jugar en torno a ello.

Mulligan:

- Loot Hoarder
- Novice Engineer
- Acolyte of Pain
- Arcane Intelect
- Thaurissan



¿A quien debo estudiar?

Kolento, jugador profesional Ucraniano. Puedes encontrarlo en www.twitch.tv/Kolento










Ostkaka, jugador profesional Sueco y actualmente campeón del mundo. Puedes encontrar muchas de sus partidas en torneos internacionales en Youtube, Actualmente no hace streams.









Thijs, jugador profesional Holandés. Puedes encontrarlo en www.twitch.tv/ThijsHS











Amnesiac, jugador profesional Norteamericano. Puedes encontrarlo en www.twitch.tv/amnesia_sc