Introducción
El Mid Range Druid, es uno de los mazos mas viejos y clásicos del juego. El mazo a sufrido una enorme cantidad de cambios a lo largo de estos casi dos años y medio de vida del Hearthstone volviendo se cada vez mas consistente con la salida de cada nueva expansión, convirtiéndose de este modo en uno de los mazos mas eficientes del juego.
Historia
La primera versión competitiva de Druida con combo llega de la mano de StrifeCro en Enero del 2014. Hasta el momento la meta solo conocía el ramp clásico sin combo y esta era la innovación del momento:http://www.hearthstonetopdeck.com/deck/490/current/strifecro-s-druid-[mg]moon
A comienzos de Marzo del 2014, LuigeZZ, uno de los TOP 10 de la ESL, se lleva el torneo NA Topdeck #10 lo que sería la primera aparición competitiva de lo que luego se conocería como Watcher Druid, que es básicamente el mismo druida de StrifeCro pero con Ancient Watchers + Sun Fury Protectors:
A mediados de Marzo del 2014, llega el nerf a las legendarias Nat Pagle y Tinkmaster Overspark y el "Watcher Druid" recibe sus primeras modificaciones, entrando "nerfeado" a comienzos de Abril:
En Mayo del 2014 se ve disminuida la cantidad de Mid Range Druids debido a la invasión del Zoo de Reynad, sumado a la aparición del Miracle Rogue, motivo por el cual empieza a verse con mas frecuencia al Token Druid y al Ramp Druid reemplazandolo en torneos, con lo cual desaparece por un lapso de varios meses.
En Agosto del 2014, tras las salida de Naxxramas y los múltiples nerfs al Oil Rogue y al Hunter, nace una el StrifeCro Druid. Una versión mitad Mid Range mitad Token. Se vuelve por un tiempo el mazo numero uno del momento llevando enorme cantidad de jugadores a rank 1 de leyenda.
En mi experiencia personal fue el mazo que mejor llegué a dominar, dándome estadísitcamente un 95% de coincidencias en relación a las decisiones que los pro players tomaban en partidas de torneo. (Nunca volvía lograr tal porcentaje).
Con la salida de Goblins and Gnomes, en diciembre del 2014 llegan los primeros experimentos para revivir el Mid Range Druid. Esta versión de Firebat intenta combinar el Willing Soul con algunas cartas como el Ogre Brute y el Fel Reaver para ganar enorme presencia en mesa:
Ya en mediados de Enero del 2015 aparece la nueva versión estable del Mid Range Druid:
Con la salida de Blackrock Mountain el Mid Range Druid gana una importante adición, el Emperor Thaurissan:
Y es así como, con la salida de The Grand Tournament, se convierte en el mazo consistente que conocemos hoy en día.
Guía
Condición de Victoria

Para hacerlo sencillo a la lectura, el Mid Range Druid es básicamente jugar los esbirros en la curva de maná mas progresiva posible en búsqueda de un control de mesa lo suficientemente consistente como para generar la presión necesaria para liquidar el partido con un combo de 14 puntos de daño (Force of Nature + Savage Roar). Para esto se sirve de esbirros de gran tamaño y dificultad para ser removidos, acelerados por cartas que les permiten a estos ser jugados en turnos muy inferiores a los que, en teoría, les permite su coste de mana.
Mulligans
Si bien en general los mulligans de los mazos Mid Ranges son bastantes lineales, es decir, uno busca curva sobre todas las cosas, el Druid tiene una peculiaridad. Por lo cual procederé a explicar directamente los mulligans en cada match up.
Patron Warrior
Este encuentro solía ser muy parejo cuando el Patron estaba algo desbalanceado. Tras el nerf la balanza comenzó a inclinarse un poco mas hacia el lado del Druid. Sin embargo, el inconveniente principal del sigue estando presente, siendo que si el Patron logra colocar una gran cantidad de Patrons limpiando la mesa en el procedimiento, puede llevar el partido a una situación de no retorno.
En el Mulligan buscaremos:
- Darnassus
- Wild Growth
- Innervate
- Shade (si hay coin o alguno de los 3 mencionados anteriormente)
- Piloted Shredder (idem con la Shade)
- Keeper of the Grove
- Harrison Jones (si corren con él)
Es de suma importancia cuanta presión se pueda hacer en earlygame. Cancelar los Acólitos con los Keeper of the Grove es una prioridad.
El Piloted Shredder es la carta por excelencia para surfear las armas. No escatimen en arrojar un swipe limpio sobre un early Frothing Berserker.
Nunca se está exento de la posibilidad de que el Warrior floodee indiscriminadamente la mesa al rededor del turno 6 o 7, por lo cual todo lo que podamos hacer sobrevivir hasta dicho turno será de vital importancia tanto para pelearles la mesa a los patrons como para generar la presión final con combo al turno 9, por este motivo, evitar que Thaurissan sobreviva mas de un turno es clave.
Las Shades of Naxxramas prácticamente inmortales contra esta versión de Warrior mientras se mantengan ocultas, por lo cual, salvo que sea una situación extremadamente crítica, es preferible dejarlas ocultas dado que son una pieza muy importante de nuestro combo final.
En este encuentro es importa que roben en todos los lugares que les sea posible, esto significa, si no es necesario usar el Wrath completo, aprovechen para robar sacando la ventaja necesaria para poder liquidar el partido antes de que la situación se vuelva irremontable.
Face Hunter
apertura que podemos tener.
Este encuentro es extremadamente difícil si el oponente tiene un real dominio de su mazo. La presión inicial que el mazo genera supera enormemente la capacidad defensiva del Druida. Un jugador experto de Face Hunter sabe optimizar sus herramientas de tal manera que siempre alcanzan para liquidar el partido de manera eficiente.
Sin embargo hay muchos trucos que el Druid puede usar para llevar su defensa al máximo y sobrevivir en un interesante porcentaje de partidas.
En el Mulligan buscaremos:
- Darnassus (imprescindible)
- Living Roots (Si se las tiene claro. Cabe aclarar que es un excelente TECH en este encuentro)
- Innervate (Muy importante para ganar tempo sobre el Hunter)
- Keeper of the Grove (Es la mejor respuesta a un Mad Cientist/Knife Juggler. Mas eficiente con coin o Innervate)
- Wrath (El peor enemigo de los Hoffer)
- Wild Growth (No es precisamente el ramper mas interesante contra Face Hunter, pero cualquier carta que pueda acercar un Druid of Claw al early game es bienvenida)
- Druid of Claw (Solo en caso de tener coin + Innervate o coil+Wild Growth+Living Roots en el pre mulligan)
Inicialmente necesitamos abrir lo mas defensivo posible. Living Roots turno 1 o Darnassus turno 1-2 es lo idea. El Wrath es preferiblemente una respuesta al Knife Juggler o al Hoffer, por lo cual es importante no usarlo sobre un Leaper Gnome o un Scientist.
El Keeper of the Grove puede tener varios objetivos iniciales. Los principales son Knife Juggler y Hoffer, y luego en menor medida Scientist y finalmente una Haunted Creeper. Lamentablemente depende de la coin o de un Innervate para poder ser acelerado (o wild growth en su defecto), pero si lo logramos es la mejor
apertura que podemos tener.
Poder acelerar un Druid of Claw también es una hermosa forma de frenar la presión inicial.
Otro punto a tener en cuenta son los secretos. En general el Face Hunter porta dos trampas explosivas, aunque a veces una de ellas la alternan o bien con una Snake Trap o bien con una Freezing Trap.
¿Como lidiamos con ellas?
La realidad es que la trampa explosiva es una trampa que no nos interesa activar durante el partido hasta que, o bien tengamos letal directo o bien estemos en una posición demasiado segura como para preocuparnos por esos dos puntos de daño. Pero en general, uno la ignora y no ataca si no es necesario. El
objetivo es limpiar todos los esbirros y llevar al Face Hunter a jugar al Top Deck.
Debido a esto es siempre preferible testear los secretos tradeando esbirros que yendo a la cara.
Otro punto importante a tener en cuenta es que siempre hay que reservar dos puntos de mana para jugar hero power en la medida que tengamos oportunidad (en pos de juntar la mayor cantidad de armadura posible), y no jugar esbirros de mas si vemos que nos empezamos a sentir incómodos en la relación Hit Points vs presión.
Otro punto a tener en cuenta en este encuentro es jugar siempre al rededor del Unleash the Hounds, por lo cual es primordial no jugar mas de 3 esbirros simultaneamente, salvo casos muy muy particulares.
Finalmente último punto a tener en cuenta pero no menos importante es conocer los posibles letals del oponente. Es imprescindible hacerse un mapa mental turno a turno de que cartas necesita para poder matarte al próximo turno y cuanto mana le costaría jugar ese arsenal. Y recién habiendo hecho las cuentas y calculado las probabilidades se procede a seleccionar la acción siguiente, aprovechando estos cálculos para seleccionar el máximo numero de esbirros a jugar buscando atenuar al mínimo el impacto del Unleash the Hounds.
Zoolock
Cualquiera que haya jugado este encuentro sabe lo difícil que es. La curva veloz y su poder de presión y control de mesa superan ampliamente al Druid en todos sus aspectos.
En lineas generales la única forma de ganar este encuentro es teniendo una apertura fantástica... o en su defecto que el jugador que maneja el Zoo cometa horribles errores.
En el Mulligan buscaremos:
- Darnassus
- Innervate
- Living Roots
- Wrath
- Wild Growth
- Keeper of the Grove (Principalmente para Knife Juggler, Nerubian Egg y Flame Imp)
- Shade of Naxxramas (Si ya se tiene alguno de los rampers en el pre mulligan)
- Zombie Chow (Si corren con alguno en el mazo).
Lo primero que necesitamos es memorizar las diferentes formas de apretura del Zoo. No es lo mismo empezar con coin que sin ella, con lo cual es importante saber que rampear en cada caso.
A la vez es importante racionalizar bien las herramientas. El Keeper of the Grove es exclusivo para los Nerubian Egg, salvo que podamos rampearlo al turno 1 para matar al Flame Imp o al turno 2 para matar Knife Juggler, o en una situación muy crítica el Void Caller.
El Wrath tiene como objetivos principales el Flame Imp y el Knife Juggler que son los que pueden infligir la mayor cantidad de daño al comienzo, aunque en situaciones un buen objetivo es el Alpha Wolf.
El Swipe es preferible usarlo como respuesta al Imp-losion, pero si se presentan situaciones donde la mesa del Zoo ha quedado vulnerable a causa de un intercambio de daño mal realizado hay que aprovechar los errores.
Siempre aprovechen las oportunidades para limpiar la mesa por completo. Es la única forma de dar vuelta el partido. Una vez que el Zoo estableció una mesa suficientemente sólida no hay vuelta atrás.
A veces es importante eliminar objetivos concretos a toda costa. El Zoo saca muy buen provecho del Knife Juggler tanto por jugar esbirros como por daños adicionales tras el uso del Imp-losion, por lo cual, si sienten que el Druid of Claw moriría fácilmente en forma de Taunt, directamente juéguenlo en carga para eliminar al Knife Juggler. Mismo caso con el Force of Nature, no escatimen en gastarlo para limpiar esbirros, dado que en este encuentro, el 80% de las partidas se ganan por usar solo Savage Roar sobre los esbirros luego de haber dominado la mesa. Es muy raro ganar por combo como en una partida contra un mazo Mid Range o Control.
Como último tip les recomiendo memorizar las posibilidades de letal del Zoo para evitar sorpresas y jueguen siempre al rededor de esos números para curarse. Dejo algunos para que vayan teniendo una base:
- Doom Guard: 5 dmg.
- Power Overwhelming + Doom Guard: 9 dmg.
- 2x Power Overwhelming + Doom Guard: 13 dmg
- 2x Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 15 dmg
- 2x Power Overwhelming + Doom Guard + 2x Abusive Sargent: 17
- Power Overwhelming + Doom Guard + Abusive Sargent: 11 dmg
Calculen el resto ustedes.
Handlock
Este encuentro es relativamente sencillo. Explicaré rápidamente el mulligan para pasar rápido a lo teórico.
En el Mulligan buscaremos:
- Innervate
- Wild Growth
- Darnassus (cuidado a la hora de planear la curva con este ramper)
- Keeper of the Grove (imprescindible)
- Big Game Hunter (imprescindible)
- Shade of Naxxramas
- Piloted Shredder (si ya tenemos ramper en el pre mulligan)
Lo primero es memorizarse la apertura del Handlock. Sabemos que si no tiene coin turno 4 pueden entrar o un Twilight Drake o un Mountain Giant. En caso de Demon Handlock podemos esperar también un Void Caller.
El Keeper es exclusivamente para los Drakes y el BGH para el primer Mountain Giant. Una vez superada la parte complicada viene la parte sencilla.
Durante el partido nuestro objetivo es holdear (mantener posición) en mesa todo el tiempo posible sosteniendo el control si bajarle la vida al oponente de menos de 11 HP + la cantidad de mana de su próximo turno. Es decir, si su próximo turno tendrá 6 cristales de mana, no podemos bajar su vida de 17, dado que si lo hacemos tendremos automáticamente en frente a un gigante 8/8 con taunt.
Con el tiempo uno va aprendiendo a sostener el control de mesa. Luego de los primeros esbirros (Drakes y Mountain Giants) nada excepto Dr. Boom es difícil de remover para el Druida, con lo cual esta es la forma en la que debemos jugar.
Finalmente, si logramos sostener esa presencia para cuando el combo completo llega a nuestras manos, es cuestión simplemente de ejecutarlo y terminar la partida.
Como última aclaración, es de suma importancia limpiar la mesa del Handlock todos los turnos, dado que un descuido que le permita jugar Shadow Flame y el partido se acaba.
Secret Paladin
Durante el comienzo hay que eliminar todo, pero todo lo que podamos. Si presienten que tiene un Avenge puesto y no tienen como responder a la activación, simplemente pasen el turno e ignoren su mesa o vayan a la cara si es el único secreto que tiene y no hay peligro de activarlo por medio del Noble Sacrifice.
Este encuentro es bastante denso, pero no suele ser tan turbio como contra Zoo. Si bien posee una gran presión inicial y esbirros con Divine Shield, estos suelen ser a la vez muy frágiles y en determinadas situaciones no resulta complejo limpiar la mesa y, sumado a que el mazo depende únicamente del Divine Favor para robar cartas, una vez que lo pusimos a jugar al top deck el partido esta terminado.
En el Mulligan buscaremos:
- Darnassus
- Living Roots (Imprescindible)
- Wrath (Imprescindible)
- Innervate
- Zombie Chow (Si se corre con uno)
- Keeper of the Grove
- Wild Growth
- Swipe (imprescindible)
- Esbirros jugables en curva respecto de los rampers presentes en el pre mulligan.
Sobrevivir al comienzo es lo mas importante. El primer paso es memorizarse los secretos del paladín y la secuencia de activación post Misterious Challenger. Una vez que esto está es mucho mas fácil.
Durante el comienzo hay que eliminar todo, pero todo lo que podamos. Si presienten que tiene un Avenge puesto y no tienen como responder a la activación, simplemente pasen el turno e ignoren su mesa o vayan a la cara si es el único secreto que tiene y no hay peligro de activarlo por medio del Noble Sacrifice.
Los dos esbirros mas peligrosos del early game son el Knife Juggler y la Secretist. Ambos son los objetivos principales del Wrath y el Keeper of the Grove.
Ahora pasemos al Misterious Challenger. Hay 3 maneras de lidiar con él. La primera es por medio de nuestra presencia en mesa + Swipe, que es la que menos se da. La segunda es usando un Force of Nature para activar el Noble Sacrifice y luego dividir daños entre mesa y los arboles restantes. Y la tercera, que suele ser la mas frecuente, es intentar obligar al Avenge a activarse sobre el Misterious Challenger para eliminarlo con el BGH. Si logramos esto tenemos el 75% del partido adentro de la bolsa. Pero, lamentablemente no siempre se da.
Otra cosa a prestar atención es al Repentance. Lametablemente el Druid no tiene muchos esbirros chicos que digamos para activarlo, pero intenten de lo posible jugar siempre el mas chico que tengan para atenuar al mínimo su efecto.
Finalmente una vez que se hagan con el dominio de la mesa, descarguen su mano lo mas rápido que puedan para atenuar los efectos del Divine Favor, de todas maneras, la mayoría de los Secret Paladin no corren con Equality.
Oil Rogue
Ese encuentro esta "ligeramente" favorecido (está entre comillas por que para los que mainean Rogue es una pavada), pero va enfocado en la generalidad del uso.
El Rogue le invierte el tempo al Druid constantemente a base de hechizos sin costo o devolviendole esbirros a la mano, y ademas todos esos movimientos le generan tokens 1/1 que luego lo ayudan a sostener el control de mesa y presionar.
Veamos un poco de que se trata.
En el Mulligan buscaremos:
- Wild Growth
- Innervate
- Darnassus (cuidado con este, rara vez sobrevive así que no le confíen su curva)
- Shade of Naxxramas
- Piloted Shredder
- Loatheb
- Swipe (algo situacional pero imprescindible)
Sinceramente no hay una receta mágica para este partido. Básicamente hay que buscar esbirros en curva y rampear con mucho cuidado para que el Sap no tenga tanto valor (normalmente rezar que no tenga Sap).
Al igual que en el encuentro contra Handlock, es importante mantener la mesa limpia una vez que se retoma el control dado que para poder ejecutar combos de daños siderales necesita esbirros en mesa sobre los cuales descargar el daño adicional del Tinker's Sharpsword Oil.
Así mismo, es primordial que se memoricen los daños que puede hacer en cada situación el Rogue. Al final de esta parte detallaré algunos, pero como siempre investiguen el resto.
El Swipe gana valor frente a la Violet Teacher. Generalmente es en el turno 6 donde hacemos el reset de la mesa usando Swipe + Hero Power (o wrath).
A partir de ahí empezamos a intentar jugar esbirros nosotros.
Una vez que se memoricen los números de letal respecto del mana del turno en cuestión van a tener total noción de si usar el Ancient of Lore para robar o para curarse. Mucho cuidado con el momento de uso de los taunts.
El Loatheb es importantísimo que lo sostengan en el mulligan. Cuando este entra en el campo cancela automáticamente el siguiente turno del Rogue. Si lo usan en el turno correcto el partido esta terminado.
Pueden usarlo para evitar que use hechizos luego de un Sprint desesperado o para cuidar a sus esbirros el turno anterior al que tienen pensado usar el combo.
- Oil + Pirata + Blade Flurry = 13 dmg
- Oil + Farseer/Agente + Blade Flurry = 14 dmg
- Oil + Poison + Pirata + Blade Flurry = 17 dmg
- Oil + 2x Poison + Drake + Blade Flury = 24 dmg
- Oil + Poison + Eviscerate = 12 dmg
Freeze Mage
De naturaleza favorable, este encuentro depende mucho del nivel de habilidad del Freeze Mage principalmente.
El procedimiento de juego del Druid es bastante cuadrado y una vez que se lo aprende, se hace algo natural ganarle a jugadores que no se dedican exclusivamente a jugar Freeze Mage. Lamentablemente, contra quienes si lo hacen, si bien sigue siendo favorable, se empieza a volver algo mas turbio.
En el Mulligan buscaremos:
- Wild Growth
- Innervate
- Darnassus
- Keeper of the Grove (si o si).
- Loatheb (si o si)
- Shade of Naxxramas
- Piloted Shredder
Al comienzo del partido hacemos el procedimiento normal, jugamos Wild Growth o Darnassus, seguido de Shade o Piloted Shredder y empezamos a presionar.
Los Keeper of the Grove son exclusivamente para los Doom Sayer. En mi experiencia personal, saquense de la cabeza usarlos sobre otra cosa, salvo que tengan ambos Keepers en la mano y la situación amerite usarlo sobre un Acolyte por que nos dimos cuenta de que tiene una mano mala por el orden de cartas que jugó los primeros turnos.
El mid game es similar al del Handlock en cuanto a que nuestro objetivo es holdear la mesa todo lo posible hasta que tenemos el combo habilitado y podemos activar el Ice Block.
Es importante que tengan presente en que turnos el Freeze puede jugar cada carta de daño en area, ya sea Blizzard, Flamestrike, Cone of cold+Doom Sayer o Frost Nova+ Doomsayer para poder aprovechar el Loatheb al máximo.
Otro momento ideal para Loatheb si no tuvieron la suerte de ejecutarlo antes es el turno posterior al que
Alextrazsa entra al campo. De esta forma podemos lidiar con él con el Big Game Hunter, activar el Iceblock y cancelar el potencial letal.
Alextrazsa entra al campo. De esta forma podemos lidiar con él con el Big Game Hunter, activar el Iceblock y cancelar el potencial letal.
Otro punto a tener en cuenta, tambián de mucha importancia es el uso adecuado del Ancient of Lore, es decir, cuando robar, cuando curar y que curar.
Por ejemplo, si tenemos el dominio de la mesa, pero pocas herramientas en mano y estamos a turno 7, debemos robar. Si tenemos el control de la mesa y también herramientas, debemos guardarlo para curarnos, y si... tenemos el control de la mesa, se viene el turno 7 del Freeze Mage y todos nuestros esbirros son vulnerables al Flamestrike y entre ellos hay un Druid of Claw dañado, una gran jugada es bajar el Ancient of Lore para curarlo y así tener 2 esbirros fuera de su rango. No les cuento la cantidad de partidas que he ganado haciendo eso, especialmente, sobre Ragnaross cuando solía correr con él.
Algo que mucha gente ignora pero es realmente importante es el posicionamiento de la Shade of Naxxramas en el tablero. Si hay 3 esbirros en el tablero esta debe ir en el medio para evitar que el alcance del Cone of Cold sea total.
Algo que mucha gente ignora pero es realmente importante es el posicionamiento de la Shade of Naxxramas en el tablero. Si hay 3 esbirros en el tablero esta debe ir en el medio para evitar que el alcance del Cone of Cold sea total.
Como tip final, es primordial que guarden el Swipe en mano o un Keeper si es posible para matar al Freeze luego de activar el Ice Block, dado que, muchas veces, la respuesta inmediata de este es Frost Nova+Doom Sayer y Frost Barrier imposibilitando matarlo con el Hero Power, con lo cual dependemos de ellos para terminar el partido y evitar un top deck de un segundo Ice Block o un Reno Jackson.
Control Warrior
Este encuentro es relativamente fácil, salvo, obviamente, una apertura magistral por parte del Warrior.
Para resumirlo es control de mesa, presión y combo.
En el Mulligan buscaremos:
- Innervate
- Wild Growth
- Darnassus (cuidado con este, no se fíen de su efectividad contra la Fiery War Axe)
- Shade of Naxxramas
- Piloted Shredder
- Keeper of the Grove
- Loatheb
Para empezar, háganse un mapa mental del procedimiento de juego del Warrior. Turno 2 Armorsmith o Fiery War Axe si jugaron Darnassus, turno 3 Acolyte o Task Master a la Armorsmith para obligar al Druid a responder a su mesa en lugar de lo contrario, turno 4 Death's Bite y turno 5 Belcher.
Primero que nada jugamos el ramper que tenemos a mano para buscar acelerar el juego. Luego si juega Acolyte lo silenciamos (muy importante) y si no es el caso jugamos Piloted Shredder.
Si el Warrior responde al Darnassus con Acolyte por no tener el hacha y nosotros no tenemos Keeper, es importante usar Wrath en lugar de jugar en curva. Cortarle el robo de cartas al Warrior es la clave.
La Shade no la despierten hasta el combo, hasta que sea 6/6, hasta que la cubra Loatheb o hasta que tengamos que deshacernos del Belcher.

El Piloted Shredder es importante por que es el peor enemigo de la Death's Bite.
El Loatheb es una excelente opción para el turno 5, por que o cancelaremos su turno o lo obligaremos a jugar o bien Belcher o a usar un Shield Slam de 6 de mana. A su vez, si tienen la Shade en mesa, la activan para atacar la cara del Warrior y remover su armadura para evitar que incluso pueda jugar ese Shield Slam. Como adicional, si tiene la Death's Bite activada, recibirá gratuitamente 5 puntos de daño por remover ese Loatheb.
El objetivo del segundo Keeper of the Grove es Sylvanas. No lo usen para silenciar el otro Acolyte. En general el segundo siempre entra para recibir el torbellino de la Death's Bite.
El Big Game Hunter tiene múltiples objetivos en este encuentro pero generalmente se hará con Dr. Boom.
Si logramos hacer todo el procedimiento en mesa, no será difícil sostener la presencia en mesa dado que gastará muchos recursos en lidiar con cada amenaza, robaremos mas cartas que él y una vez que llega el combo liquidamos el partido.
Como tip adicional, a la hora de tradear no piensen en cual es el trade mas eficiente sino en cual es el esbirro que no quieren dejar dañado para quedar a merced del Execute. Es decir, si tienen que elegir entre suicidar un esbirro o tradear con otro mas grande para mantener vivo ambos, es preferible que simplemente suiciden el pequeño y dejen intacto el segundo, o terminaran perdiendo ambos por muy poco coste de maná.
Comentarios al Margen:
Probablemente muchos se hayan quedado con las ganas de ver la explicación de otros encuentros como Tempo Mage, Mid Range Paladin, entre otros. La realidad es que lleva mucho tiempo diseñar cada uno y a su vez no es la idea que yo les resuelva todo, sino que tener una pequeña orientación final.
Queda en ustedes empezar a trabajar el mazo y llegar a sus propias conclusiones.
¿A quienes debo estudiar?
Kolento, jugador profesional ucraniano.
Podes encontrarlo en www.twitch.tv/kolento
Hoej, jugador profesional danes.
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/hoej_hs
Podes encontrarlo en http://www.twitch.tv/thijshs







muy buen articulo, lastima que no ocupo mucho el druida, sera el ultimo del año?
ResponderEliminarNo, tengo pensados 1 par mas de artículos para antes de fin de año.
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